Cuando me uní a NextN nunca pensé que viviría un momento tan grande como este y dudo que algo pueda reemplazarlo (quizás el siguiente Animal Crossing). El remake de un juego que, no solo es querido por jugadores de todo el mundo, sino que además es usado como referencia o que hizo que grandes creadores de videojuegos se dedicasen a ello. Considerado como el mejor videojuego que se ha creado, ya sea por su historia, mecánicas o revolución que tuvo en la época, vuelve 28 años después para hacernos volver a disfrutar de tal aventura. Estoy hablando claramente de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 que vuelve con un diseño artístico totalmente nuevo, mecánicas nuevas y muchas novedades. Y no es para menos, el remake de tremendo juego no puede venir como si nada. Tiene que estar como mínimo a la altura de su original. Pero eso no me toca a mi decidirlo. Yo vengo a hablar de su presentación y todo lo que conlleva el echar la mirada hacia atrás.
Una leyenda atemporal
La saga The Legend of Zelda lleva con nosotros 40 años, que se dice pronto. Desde el lanzamiento de su primer juego en 1986 para la NES (Nintendo Entertainment System) ya lleva revolucionando el sector del videojuego, siendo este el primero que tenia la opción de guardar partida. A día de hoy con 21 juegos de la saga principal y otros tantos spin-offs es difícil encontrar a alguien que juegue videojuegos que no haya jugado ninguno de la saga.
Luego en 1998 salió, para la Nintendo 64, el The Legendo of Zelda: Ocarina of Time. Un prodigio técnico para la época, donde desarrollaron algunas mecánicas que a día de hoy vemos normal, como el «Z-targeting», lo que nos permite mantener apuntado a un enemigo mientras nos movemos.
Pues para hablar sobre la historia, los recuerdos o el diseño artístico, han traído a tres grandes, cada uno de su campo, donde nos han contado sus experiencias y vivencias con la saga Zelda. Estos han sido Juan Gómez-Jurado, escritor (Reina Roja o Espía de Dios); Miriam Bonastre, autora de cómics (Hooky y Marionetta); y Nacho Vigalondo, director de cine (Los Cronocrímenes o Extraterrestre). Todo esto conducido por Rosa Gil, PR Executive de Nintendo España. Como veis cada uno viene de un mundo diferente donde nos traen un enfoque distinto de un mismo punto.
Descampados y mazmorras
La primera pregunta fue su entrada a la saga Zelda. Juan Gomez-Jurado nos contó que su primera vez como Link fue cuando le prestaron una GameBoy y el Link’s Awakening, más tarde, cuando ya ganaba dinero, se compró la Nintendo 64 y el Ocarina of Time. El solo podía flipar con el salto tan grande del 2D al 3D. Para Miriam Bonastre fue más tarde con Breath of the Wild, le alucinó la estética, el mundo, el lore y la música, hasta el punto de tenerla de fondo para quedarse dormida. Y Nacho Vigalondo fue con A Link to the Past, para la SNES (Super Nintendo Entertainment System). Luego jugó al Ocarina of Time en la GameCube, ya que venía junto al Wind Waker. Comentó esa estructura de semi-mundo abierto que son los Zelda con un gran ejemplo: descampados y mazmorras.
También se habló de como es volver a un mundo abierto como es Breath of the Wild a ser casi guiado como era antes y no se piensa que sea algo malo para el usuario. También es cierto, como dice Juan, que el vivió el salto del 2D al 3D y sabe como son estos cambios. De verlo y preguntarse como se ha echo tanto con tan poco.
Aprovechando que estaba un escritor como Juan, le preguntaron como es el acompañar al personaje en la historia que, al final, va creciendo durante este tiempo. Él comentó que la escritura tiene que acompañar a todo lo que le rodea. En este caso se escribe pensando en la música, el arte que tendrá o en cómo será la experiencia final. Y luego piensas en el impacto que tendrá todo ese conjunto al jugador. Ya que en el cine se aúna varios elementos, Nacho comentó que en los videojuegos todo tiene que ser más colectivo. No tienen esa concentración de la artesanía que tiene un rodaje. El desarrollo de un videojuego no disfruta de la concentración del acto creativo, es más intuitivo.
Los adultos disfrutamos como niños
Muchos de nosotros ya hemos disfrutado antes del Ocarina of Time, ya sea en la Nintendo 64 o en la Nintendo 3DS, y tenemos ya nuestra edad de hacer un ruidito cuando nos sentamos. Aún así, todos aquellos que jugamos recordamos varias partes del juego (si Templo del agua, me refiero a ti) o la banda sonora del juego. Y más de una vez la hemos ido silbando sin darnos cuenta. Porque ya aquí no es solo nostalgia, sino algo más. Esto es tan especial que alguien ha decidido que es necesario volver a contar de nuevo esta historia. Pero no como antes, sino con un lavado de cara enorme. Nuevas mecánicas que se adaptan a los juegos actuales e incluso un apartado artístico nunca visto.
Y de ello nos habló Miriam, de como en cada juego les gusta tanto innovar en lo visual. Link siempre es el mismo pero cada juego hace una cosa distinta. Los mejores ejemplos son los últimos lanzamientos en la saga con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom y su estética cel shading, como si estuviera coloreado todo en 2D. Muy anime, pero bastante detallado y sencillo. Luego el Link’s Awakening y Echoes of Windsdom como si fueran muñequitos de plástico. Y ahora, con el remake, todo este realismo, los escenarios con más detalle, las texturas, la luz…
Pero en cambio, los personajes parecen sacados de una película de stop-motion. Que luego confirmaron que están inspirados en los títeres japoneses. Cómo los ojos son casi de cristal, un rollo artesano. Sacado de un cuento de hadas. Aunque luego también tiene su parte más tétrica con algunos enemigos, que parece ser que les bajaron la «tetricidad» para que no diesen tanto miedo con este nuevo arte.
Una banda para tocar y silbar
En el momento que se anunció este remake, nada más sonar esas tres primeras notas de la nana de Zelda, muchos ya sabíamos por donde iban los tiros. Como una simple melodía nos puede calar tanto. Y más en un juego donde la música es parte importante de la historia. Y, detalle que nos dijo Juan, es que en esta portada Link está sujetando la ocarina y no la espada como siempre suele hacer en las portadas de los juegos. Además, que este remake vendrá con toda la banda sonora orquestada.
Nacho comentó la gran responsabilidad que es hacer música para un videojuego. Construir una banda sonora que alguien escuchará durante toda la historia que dure el juego. No como las películas que son dos horas y con suerte te vas silbando el leitmotiv, si lo hubiera, que hoy en día no suele haber. En un videojuego es más serio, puesto que como haya una canción insoportable te rompe toda esa magia que se había construido.
Hablando de como hacer un remake, ya que Nacho Vigalondo hizo de «Historias para no dormir» se le preguntó que tiene que tener un buen remake. Contestó que la respuesta no es fácil. El mayor peligro es que, en la memoria colectiva, el remake acabe siendo el sustituto del original. Pero igualmente siempre va estar el original disponible para poder volver a jugarlo.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo Switch 2 ¡La leyenda renace!
Para finalizar se preguntó como una saga con tantos años puede seguir siendo tan querida y con tanta gente interesada. Hubo un consenso común de la nostalgia. Cada uno recuerda como llego la saga a su vida. Como cada nuevo juego consiguen innovar más y más. Hay series que descansan sobre títulos anteriores y Zelda no es el caso. Aunque su motivo sea el mismo, salvar a la princesa, todo a su alrededor cambia con cada entrega.
Y con esto ya estaría. Como dije al principio, estoy emocionado y encantado, no solo de haber ido a esta presentación, sino también de poder volver a jugar a un juego que tanto cariño le tengo. Yo no llegué a la saga por el Ocarina, lo caté más tarde en la Nintendo 3DS, mi primer juego fue el Minish Cap para GameBoy Advance y desde entonces quedé enamorado (y me encataría volver a ver a Vaati). Y comentar que mientras escribía tenía varías canciones de la saga de fondo y más de una vez se me han puesto los pelos de punta. Lo que pueden hacer unas notas.
Tenéis The Legend of Zelda: Ocarina of Time en exclusiva para Nintendo Switch 2 ya disponible. Y aquí suelo poner una frase final sobre el juego, pero esta vez repetiré el eslogan que usaron para promocionar (si no me equivoco) el Wind Waker: «Todos los juegos tienen historia. Solo uno es leyenda».
Muchas gracias a Nintendo España por invitarnos al renacer de una leyenda









