La franquicia Monster hunter se expande a una velocidad de vértigo, ya sea por su saga principal, y los monstruos que en ella habitan, o alguno de los nuevos spin-off que cambian de estilo respecto a la saga principal, como, por ejemplo, Monster Hunter Stories.
Y de él en concreto os queremos hablar con más detalle, dado que Famitsu realizó, hace unas semanas, una entrevista a Ryozo Tsujimoto, productor de la saga, en la que nos cuentan multitud de detalles del RPG de Monster Hunter. Veámoslo con más detalle
Famitsu: Por favor, cuéntanos con más detalle cómo se te ocurrió este juego
Tsujimoto: Cuando hacíamos los títulos de la saga Monster Hunter, había multitud de usuarios interesados en los detalles del mundo y el entorno de los monstruos. Así que por eso decidimos hacer un RPG en el que se mostraran estos conceptos. Llevamos hablando de esto desde el 2010.
Famitsu: ¿Inventaste también a los jinetes por aquel entonces?
Tsujimoto: Queríamos centrar nuestra atención en los monstruos. Creamos una posición diferente para los cazadores, dando lugar a jinetes que coexisten con los monstruos. Pienso que es divertido ver a los cazadores desde este punto de vista, y poder tener de mascota a un monstruo.
Famitsu: Ya veo. Ahora bien, ¿Qué demonios es esa «locura negra» que habéis anunciado?
Tsujimoto: La «Locura negra» es un fenómeno que ya apareció anteriormente en el mundo de este juego, y que fue resuelto en ese tiempo. Fue contado como una leyenda, pero el tiempo pasó y la gente lo fue olvidando. Y así es como la «Locura negra» vuelve a aparecer….hay muchos efectos distintos de este fenómeno, como el que las plantas se pudran, monstruos que no deberían estar vivos aparecen y monstruos existentes que desaparecen. La historia principal versa sobre solventar esto (otra vez), pero a su vez completando submisiones. Por favor, divertíos con estas también.
Famitsu: La siguiente pregunta que tenemos es sobre el sistema. Danos más detalles sobre la piedra de vínculo y los Otomon, por favor.
Tsujimoto: Una vez que comienzas tu viaje junto a un mosntruo, quisimos darle algo que hiciese algo «en conjunto con el jinete» y así nació la piedra vínculo. Cuando los Otomon hacen movimientos por si mismos, la piedra vínculo se llena. Los jinetes pueden darles órdenes, pero haciendo esto deberemos usar un poco de lo acumulado en este elemento. Cuando alcanza su máximo, los jinetes pueden montar sobre los monstruos y realizar técnicas únicas de vínculo.
Famitsu: Ahora, por favor, háblenos del ritual de transmisión
Tsujimoto: La transmisión es un método de cruce entre dos monstruos para despertar las estadísticas del mismo. Los monstruos se hacen más fuertes conforme suben de nivel, pero buscando otra forma para que mejoraran, creamos el ritual de transmisión. Cada Otomon tiene 3×3 huecos, y transmitiendo los genes de vínculo en los huecos vacíos, las estadísticas despiertan. Por otra parte, las formas de cada espacio son diferentes para cada monstruo, incluso dentro de la misma especie. Por ejemplo, si tenemos dos Rathalos, puede darse el caso de que los huecos del segundo puedan usarse mejor que los del primero. Es por eso que se le añade un matiz de diversión a encontrar monstruos con huecos de habilidades que tengan mayor facilidad de traspasarse en el ritual, determinando así las estadísticas a transmitir.
Famitsu: ¿Estás implicado en que incluso los monstruos débiles, como los Aptonoth o los Velociprey tengan «espacios buenos?
Tsujimoto: Así es. Hay un objeto raro que permite dejar espacios vacíos. Pero es bastante complicado de conseguir, por lo que si verdaderamente quieres conseguir un Otomon poderoso necesitas este objeto (risas)
Famitsu: Hablando sobre eso,¿cuál era el tiempo que estimabas de juego cuando lo desarrollabas?
Tsujimoto: Continúa en la fase de desarrollo, pero si sólo te dedicas a seguir la historia principal puede llevarte alrededor de 40-50 horas. Los siguientes objetivos para la historia es mostrar que puedes continuarla sin perderte, pero en el juego puedes hacer cosas como coleccionar objetos o minerales. Cuando ves la colección de objetos o puntos de minería, vas a querer desviarte. Cuando te topes con el nido de un monstruo, vas a sentir la necesidad de conseguir ese huevo. Sin embargo, el tomar estos desvíos te dará objetos mucho más útiles que podar usar luego, así que no será en vano. Hay multitud de submisiones en paralelo a la historia principal.
Famitsu: Hablando de los coleccionables y la minería, ¿Quiere esto decir que el equipo del personaje principal se produce gracias a estos materiales?
Tsujimoto: Eso es bastante común a la saga principal de Monster Hunter. Puedes comprar y producirlos en la tienda de objetos y la herrería. Tras eso puedes mejorarlo, pero para más detalles espera a la nueva información en el futuro (risas)
Famitsu: De acuerdo, entiendo (risas). Por otra parte, sólo hay cuatro tipo de armas en el juego, coméntenos por qué ha decidido limitarlas a unas pocas.
Tsujimoto: Este juego ha sido pensado como un RPG. Si en un RPG damos demasiadas clases de armas, no hay mucha sustitución, es por ello por lo que lo limitamos a la espada y escudo, gran espada, martillo y cuerno de caza, cada uno con sus propias características. Para el equipamiento, puedes ver que multitud de cosas aparecen en los anteriores títulos de Monster Hunter.
Famitsu: El protagonista se ve muy mono comparado con los anteriores títulos, pero ¿Qué hay del aspecto jugable?
Tsujimoto: Lo entenderás cuando juegues, pero los movimientos de los monstruos son «muy Monster Hunter», y si tuviera que hablar sobre la historia, sus contenidos pueden ser mostrados en nuestra generación. Lo creamos con el pensamiento de hacerlo entretenido para un gran ratio de edades, por lo que espero que lo pruebes al menos.
Famitsu: Cambiando un poco de tema, el juego es compatible con amiibo, ¿verdad?
Tsujimoto: Sí, es la primera vez que Monster Hunter cuenta con este soporte. Es un amiibo de un jinete montando sobre un monstruo, pero puedes cambiar el jinete. Estamos preparando otros trucos, así que estad atentos a ellos.
Famitsu: ¿Qué tipo de cosas pueden hacerse usando los amiibo?
Tsujimoto: Hay multitud de bonus, como el obtener Otomons únicos. Hay muchas otras cosas, pero no puedo decir nada por el momento (risas)
Famitsu: Desviándonos de los elementos del juego, cuéntenos por favor, sobre la fecha de lanzamiento del anime de Monster Hunter Stories que esperamos con impaciencia
Tsujimoto: Comenzará en Fuji TV en octubre, todos los domingos a las 8:30 am
Famitsu: Bien, ¿entonces ver el anime será como jugar al juego?
Tsujimoto: El anime está basado en el juego,, pero pensamos preparar historias contadas desde la perspectivas de secundarios, que no puedes ver en el juego.
Famitsu: Como jugador, esto hace que verdaderamente merezca la pena
Tsujimoto: Los contenidos hacen que sean divertidos para aquellos que han jugado a la saga Monster Hunter, y para aquellos que no la han jugado pero les gustan los RPG. ¡Esperadlo con ganas , por favor!
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