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Hemos tenido el enorme placer de entrevistar a Chris Rose, productor de TT Games, para hablar sobre LEGO Worlds, título que llegará a Nintendo Switch. Nuestra pequeña entrevista fue bastante agradable y se respondió a nuestras preguntas sin problema. Compartimos unos momentos bastante desenfadados con numerosas risas, en la que, entre otras cosas, se nos ilustró con anécdotas sobre el desarrollo del juego.  Sin más dilación, os dejamos con las declaraciones del productor asociado de este “Minecraft” con bloques de juguete.

 

Entrevista a Chris Rose, productor de TT Games

¿Cúando se decidió que se iba a desarrollar una versión del título para Switch?

Decidimos hacer la versión en enero. Estábamos atentos al desarrollo de la versión de LEGO City Undercover, así que les preguntamos: “¿Cómo lo lleváis?” Y la respuesta fue bastante positiva, los testers estaban contentos con ello, así que dijimos: “Vale, vamos a intentarlo”, por lo que empezamos a hacer cosas de programación y de optimización del motor gráfico. Todo esto comenzó hace unas tres semanas, en febrero. Creemos que es muy interesante el tener una versión portátil del juego, así que fuimos a ello.

 

¿El desarrollo está siendo complicado?

Toda plataforma tiene sus propios desafíos. Con Switch nos encontramos ante la particularidad de que tiene dos modos, cuando está conectada al Dock tiene más potencia que cuando está en el modo portátil, cosa que teníamos que tener en cuenta, ese es el desafío particular de Switch, pero ya hemos hecho juegos portátiles en el pasado, para DS… 3DS… tenemos mucha historia con las portátiles, por lo que sabemos como funciona. El tener que ir reescalando entre dos resoluciones, es algo que hace única a Nintendo Switch. Es un reto, pero no es algo imposible con lo que trabajar, ni mucho menos.

 

¿Hay posibilidades de incluir personajes de Nintendo o elementos basados en sus universos en el título?

Oh (risas). No tengo ni idea, deberíamos hablar con Nintendo antes de hacer eso, recuerdo que en la versión de Wii U de LEGO City Undercover teníamos la gorra de Mario, pero no tengo ni idea de si haremos algo así con LEGO Worlds.

 

 

¿Se está encargando de desarrollar LEGO Worlds en mismo equipo de LEGO City Undercover?

No, son diferentes. LEGO City Undercover está siendo desarrollado por un equipo llamado TT Fusion, mientras que LEGO Worlds, lo lleva el estudio original (TT Games).

 

¿Habéis pensado en llevar otros títulos de TT a Nintendo Switch?

No estoy seguro, no estoy demasiado involucrado con otros desarrollos, no tengo apenas tiempo (risas). Siempre que sale una nueva plataforma echamos un ojo para saber qué podemos ofrecer que se adapte mejor a ella.

 

¿Hay ventana de lanzamiento estimada para LEGO Worlds en Nintendo Switch?

La verdad es que no, hemos estado ocupados con el desarrollo para Ps4 y Xbox One, así como PC. Podríamos intentar forzarnos una fecha y decir: “Debe estar tal día” pero seguramente llegue y digamos: “Oh, no tenemos el juego listo”. De momento no sabemos cuando podrá estar, pero es posible que dentro de unos meses podamos hacer algún anuncio respecto a la fecha.

 

 

¿Tenéis pensado que el juego haga uso de características de Nintendo Switch como la vibración HD?

Necesitamos investigar un poco más sobre ello, estamos en una fase muy temprana de desarrollo, no hemos investigado demasiado. Cuando investiguemos podremos hacerlo seguramente. Nada está confirmado, pero tampoco nada está descartado, necesitamos experimentar para saber qué es lo más interesante.

 

Un juego como LEGO Worlds ofrece posibilidades casi infinitas. ¿Qué fue lo primero que hiciste cuando tuviste la oportunidad de experimentar con el juego como desarrollador?

Cuando conseguimos terminar la primera demo técnica, teníamos un pequeña isla rodeada por un gran lago. Lo único que podíamos hacer durante mucho tiempo fue poner un árbol en el medio de la isla, pero luego empezamos a experimentar con las físicas y a dar volumen al terreno, tanto por arriba como por abajo, nos pasamos las horas alisando el terreno, creo que es una de mis cosas favoritas del juego.  Cuando tuvimos la oportunidad de construir, intenté imitar construcciones de LEGO que ya tenía (risas) empezando por una de mi escritorio, empleamos cientos de horas en hacer ese tipo de cosas. Luego pensamos en incluir las misiones, creo que son muy divertidas y te ayudan a realizar diferentes cosas como pintar, construir, copiar… Yo no soy muy bueno construyendo, así que pensé que sería interesante incluir estas misiones.

 

Hoy en día hay muchos juegos en los que podemos construir, sin ir más lejos, Minecraft. ¿Qué crees que hace a LEGO Worlds diferenciarse de los demás?

LEGO Worlds puede compararse con, prácticamente, todo. Hemos incluido diferentes vehículos que interactuan con el terreno, como la taladradora, diferentes personajes basados en el universo lego, muchos objetos únicos y herramientas, hemos metido gran parte del ADN de TT Games dentro del juego. Por eso creemos que hay muchas diferencias en el título repecto a cualquier otro juego, hemos querido diferenciarnos dentro del género de los juegos de construcción.

 

En los juegos de LEGO hay muchos Easter Eggs. ¿Vamos a ver Eater Eggs en LEGO Worlds?

Sí, hay unos cuantos. Un Easter Egg muy muy especial, está relacionado con la nave del protagonista y tiene que ver con un juego antiguo de TT Games. La clave está en el nombre de la nave, pero no vamos a decir más (risas).

 

 

Tras despedirnos y agradecerle a Chris su tiempo y amabilidad, dimos por terminada nuestra entrevista. ¿Qué os ha parecido?, ¿tenéis ganar de ver todo lo que tiene por ofrecer LEGO Worlds? Nosotros ya hemos podido catar un poco sus mieles, y muy pronto podréis leer nuestras primeras impresiones de este prometedor videojuego. Ahora sólo nos queda esperar a que el equipo de TT Games siga hacia adelante y pueda señalar una fecha en el calendario para que calentemos nuestras dotes creativas.

 

Fuente Imagen Cabecera

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