Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

Ya os comentamos hace bastante que íbamos a estar y estuvimos en Granada Gaming, la convención de videojuegos de la ciudad andaluza. Allí pudimos conocer a varios desarrolladores independientes que traían unos proyectos la mar de interesantes. Uno de los estudios que, para este humilde redactor, llegó con fuerza, fueron los chicos de Oniria Games y su propuesta: Crimson Breath, un metroidvania de toda la vida en el que sus animaciones súper fluidas, dignas de Symphony of the Night, harán que explorar su gran diseño de niveles sea toda una delicia.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Raúl Vivar y a Daniel Rodríguez, artista y programador del proyecto respectivamente, a los cuales les preguntamos sus orígenes, sus expectativas con el juego y la posibilidad de salir en la nueva consola de sobremesa de Nintendo. Bajo estas líneas os dejamos nuestra entrevista:

 

¿Os podríais presentar?

Daniel: Bueno, yo empecé a hacer videojuegos en 2014 en una Game Jam de aventura con unos amigos, utilizando Unity. La ganamos, y a partir de ahí fue cuando nos picó el gusanillo y seguimos presentándonos a más Jams para hacer juegos. Tras varias, decidimos hacer un juego serio, al que le dedicamos muchísimo tiempo, pero por unas razones tuvimos que cancelarlo. Después de un tiempo de que se cancelara el proyecto, conocí a Raúl, que tenía una propuesta interesante y con las ideas bien asentadas, a la cual le quería dar un poco de vida. Entonces nos juntamos y ahí fue cuando empezamos como Oniria Games con Crimson Breath.

Raúl: Empecé en el ámbito de la informática como programador. Llevo haciendo pixel art desde hace 27 años, con un Amstrad pintando puntitos de colores y coqueteé un poco con Basic. Me metí en esto porque todos, o la mayoría, de la gente que se dedica a la informática quiere conseguir hacer su propio juego, su propio proyecto. Siempre tuve esa inquietud, ese anhelo, por conseguir llevarlo a cabo. Estuve en la Córdoba Game Jam hace unos años, y decidí mostrar un poco mi trabajo realizando pixel art, ya que mis trabajos me los guardaba normalmente para mí, no solía expornerlos. A la gente le encantó mi trabajo y además en esa Jam conocí a Dani, que nos llevamos genial desde el primer momento. A partir de ahí empezamos a hablar sobre el proyecto y decidimos hacerlo juntos. Desde ese momento hemos tenido gente que se ha unido al equipo, haciendo un trabajo excepcional, y hemos llegado hasta aquí con ellos.

Breakables introduced on catacombs!

¿Como surgió la idea de crear Crimson Breath?

R: A mí personalmente me ha atraído siempre la temática vampírica. Soy rolero, poseo mucha literatura de vampiros, videojuegos, cómics… Y el referente en el ámbito del videojuego es Castlevania, por eso hemos utilizado la estética de éste para realizar el juego y tratar con el mismo cuidado las animaciones. Hay más títulos que también hemos cogido como referentes: Black Tiger, Super Ghosts and Goblins, hasta un brawler como es Final Fight para definir el estilo de lucha.

¿Qué motor gráfico utiliza Crimson Breath? ¿Cuánto ha costado llevarlo a cabo?

D: Utiliza Unity. Empecé con Unity porque quería aprender algo más gráfico, más visual. Fui mejorando con el motor y en poco tiempo sacaron soporte total para hacer juegos en 2D. Ya teniendo el tema 2D bastante dominado fue cuando conocí a Raúl y nos pusimos a adaptar todo lo que tenía a Unity. Nos costó bastante, todo sea dicho, la parte de las animaciones y de utilizar el pixel perfect para el juego. Por todo lo demás no hemos tenido ningún problema.

Lleváis cerca de año y medio desarrollando el juego. ¿Cuánto tiempo de desarrollo creéis que os queda y qué planes de futuro tenéis?

R: Hay mucha incertidumbre en ese sentido, aunque es una pregunta obligada, claro está. Hay que tener en cuenta que le dedicamos recurso y tiempo cuando podemos porque todos tenemos nuestras obligaciones fuera de Crimson Breath. Es difícil dar una fecha concreta, podría ser dentro de un año quizá.

D: ¿Un año? Tres años seguramente (risas).

R: ¿Seguro? Bueno, digamos que entre uno y tres años (risas). Yo soy la parte más optimista, el más soñador y él es la parte más racional. En cuanto a planes futuros, está un poco en el aire. Queremos tener un producto redondo, un producto que guste. Sabemos que tenemos un público que está deseoso de tener un juego como Crimson Breath. Tenemos ahora en mente publicarlo mediante Steam Greenlight que se pasará a llamar Steam Direct, el cual tiene unos filtros más duros y que creemos que nos facilitará un poco el trabajo. En cuanto a publisher, a día de hoy no nos lo planteamos. Hemos coqueteado con la idea, pero no es algo que ni persigamos ahora, ya que el producto aún está bastante verde, ni creo que lo persigamos en el futuro. Tendrían que ofrecernos unas condiciones muy buenas, y bueno…

D: Habrá que verlo, porque el publisher te puede proporcionar desde publicidad y promoción de tu juego, lo cual viene muy bien, hasta dinero o llevarte a un evento en tal sitio, que también vendría fenomenal. Entonces, publisher creemos que no, aunque no lo cerramos, y es posible que hagamos crowdfunding para gastos obligados. Ya sabes, para gastos de licencias, de marketing, para ferias, que es algo que también sale de nuestro bolsillo, y lo dicho, seguir con Steam Greenlight y si todo va bien, que es lo que esperamos, pues consolas. Seguramente PlayStation y Xbox, aunque por ahora nuestro objetivo es PC.

Hablando de consolas, ¿también estaría en ese círculo Nintendo Switch?

D: La verdad es que Switch me interesa bastante, aunque creemos que se tendrá que jugar sin Joy-Cons por separado, como si de un mando pro se tratara, ya que nos están hasta faltando botones para todo lo que queremos meter (risas). Ha funcionado muy bien en su primer mes, y la facilidad de poder llevarte nuestro juego a cualquier parte nos resulta goloso.

R: Por ahora tiene un catálogo de indies bastante bueno, entonces publicar en Nintendo Switch sería una gran opción. Además, es un formato que le puede venir muy bien a Crimson Breath, ya que tengo mi consola doméstica de salón, pero es que mira, cojo me la llevo y también juego en el autobús o en donde sea. Entonces creo que le puede venir muy bien esa opción de jugar en el lugar que quieras.

 

Crimson Breath aún no está disponible y llegará, por ahora, a PC. Para saber más del juego, podéis echar un vistazo a su cuenta oficial en Facebook,  Twitter y Tumblr.

Hacer Comentario