Recuerdo que en una clase de 2º de bachillerato mi profesor de Lengua y Literatura nos hizo ver lo poco que mis compañeros y yo conocíamos Madrid, nuestra ciudad. Cada uno conocía como la palma de la mano su pueblo, en caso de que lo tuviéramos, y sabía decirte algo de los lugares donde había estado veraneando. Que si la Playa Pascualita, que la Montaña Manolita, que si la ciudad Mira qué Bonita. Y luego, teniendo 365 días al año tu ciudad para visitarla no conocíamos ni dónde estaba la Plaza Mayor. Por supuesto esto no era ni mucho menos la realidad exacta, pero para la mayoría era una aproximación más certera y triste de lo que podría parecer. Siempre estamos fijándonos en lo que no tenemos, el que hay más allá de nosotros, en vez de disfrutar de lo que tenemos a nuestro alrededor. Nuestro interés pasa por mostrar más curiosidad por el resto de culturas que por la de nuestra propia tierra. The Game Kitchen supo, y sabe, de esta circunstancia. Por eso, para su próximo juego, en lugar de inspirarse en otras culturas como la americana o la japonesa, que tan explotadas están en el medio, decidieron barrer hacia su casa. Ver qué podían hacer con la historia, el arte, las costumbres del lugar donde nacieron. Así nació Blasphemous, un exigente metroidvania que sextuplicó la cifra de 50.000€ que pedían sus responsables en Kickstarter para convertir su propuesta en una realidad y que tras años de espera por fin está disponible entre nosotros. Encarnando al Penitente, el único superviviente de la hermandad del Lamento Mudo, debemos llevar a cabo una penitencia eterna de caída y resurgimiento para liberar al mundo del Milagro, una maldición que asola la tierra de Cvstodia y a sus habitantes. Con todo lo que necesitáis saber de la historia dicho pasamos a desgranaros los aspectos que han hecho de Blasphemous uno de los mejores títulos independientes del año. ¡Vamos con ello!
Con esta espada seréis purificados
En primer lugar: el combate de Blasphemous desprende flow. Se encuentra en el punto perfecto entre el reto que ofrece y la habilidad que te pide para que consigas superar dicho desafío. Es un ciclo sin fin donde la experiencia que tengas te incita a seguir jugando para mejorar tus habilidades a los mandos y cuando te sale al paso un enemigo te encuentras motivado, dispuesto a hacerle morder el polvo; y de cada uno de estos combates sacamos una nueva lección, experiencia que inicia de nuevo la rueda.
Todos los enemigos son muy exigentes. Infravalorar a cualquiera de ellos puede salir inmensamente caro, por lo que el respeto que se procesa a cada uno es total. No siempre salimos victoriosos de estos enfrentamientos, son muchas las veces en las que mordemos el polvo, en la que nos matan sin compasión y con bastante crueldad. La frustración siempre nos está rondando, cual buitre que vuela en círculos alrededor de su moribunda presa, esperando a que desfallezca. Sin embargo, por muchas veces que nos maten, por mil y una vez que nos demos de cabeza contra el muro y salgan disparados todos nuestros sesos, no soltamos el mando. Al menos nosotros no lo hemos hecho. Y esto es así porque el círculo que os hemos explicado en el párrafo anterior está perfectamente engrasado. Fluye orgánicamente, frente a todos los enemigos que nos suelta Blasphemous. Nos acordamos de la familia de los enemigos, los desarrolladores y de nuestra propia suerte, o calavera, pero de ahí no nos mueve nadie hasta conseguir derrotar al enemigo de turno que se nos enquiste.
Al final vamos viviendo nuevas experiencias, conocemos a los enemigos y aprendemos sus patrones. Nos enfrentamos a ellos las veces que hagan falta para conseguir imponer nuestra espada a su presencia. Y tras conseguirlo, o no, estamos motivadísimos para continuar, para lograr que muerda el polvo ese enemigo de las narices o para explorar que hay tras esa puerta que custodiaba. Blasphemous ha encontrado su flow en su sistema de combate. The Game Kitchen ha construido con ello el pilar sobre el que se sostiene su título y que consigue elevarlo hacia las nubes. El parry y la esquiva tienen mucho que ver en este hito, pues si no logramos dominar estos dos movimientos nos es extremadamente difícil poder progresar en Blasphemous. El sistema de combate nos pide templanza y saber hacer. Bloquear en los momentos en los que el enemigo nos ataque y esquivar cuando no podamos hacer frente directamente a lo que se nos viene encima. Justo cuando el enemigo quede desprotegido o estemos en un punto a salvo de sus ataques llega el momento de clavarle nuestra arma en lo más profundo de sus entrañas. Todo puede parecer muy exigente, porque lo es; que en ningún momento el juego nos vaya a regalar nada, porque no lo hace. Pero, a pesar de ello, no se siente injusto. Siempre tenemos suficientes herramientas para superar los desafíos que nos propone, aunque es nuestra misión decidir cuál usar en cada momento y cómo hacerlo. Pero para ello no hay que amilanarse y plantar cara a todo lo que se nos venga encima. Decisiones así precisan voluntades más fuertes. Y Blasphemous nos la exige en todo momento.
Bienaventurados aquellos que osen profanar este santuario
El diseño de los enemigos juega un papel muy importante para mantener la frescura de los combates con el paso de las horas. Hay una gran variedad de ellos y cada uno cuenta con su propio diseño, su set de movimientos y patrones de ataque y defensa; con especial mención a los jefes finales, los cuales nos obligan a emplearnos a fondo si queremos tener alguna oportunidad contra ellos. También influye el lugar donde nos espera cada enemigo, sirviendo la primera vez que nos encontramos con cada uno de ellos como un tutorial, donde nos pueden dejar con el culo al aire, y las sucesivas ocasiones como retos donde sacar a relucir las particularidades del enemigo y del Penitente. Aunque esta predisposición en el escenario también ha dado lugar a algunos picos de dificultad donde los enemigos nos encadenaban golpes tras levantarnos, de forma que nos acababan matando sin poder reaccionar, resultando en una muerte pseudo-instantánea de manual.
Por desgracia, el diseño del mapa de Cvstodia no nos ha parecido tan bueno como debería. No hablamos del diseño artístico, que en unos párrafos os contaremos cómo se nos ha caído la baba con ello, sino de la arquitectura de los niveles. Veréis, hemos identificado dos partes claramente diferenciadas. La primera más lineal, donde brilla el combate, y en la que pasamos las primeras horas de juego; y una segunda, donde el laberíntico mapa cobra más protagonismo en detrimento de los combates, donde se desarrolla el segundo acto de nuestra aventura. Nos ha resultado un diseño algo irregular, que no llega a ser malo en ningún momento, pero que nos ha parecido que no termina de casar los dos actos en los que se divide Blasphemous.
Los puzles y las plataformas que propone siguen el nivel de exigencia de los combates, con saltos milimétricos, tanto en distancia como en tiempos. Escalar la pared hasta el milímetro más alto que podamos o tener en cuenta la dirección y fuerza del viento es necesario si no queremos que el escenario también se convierta en nuestro enemigo. Sin embargo, esta última sección se ve algo ensombrecida por las físicas de los saltos. Mientras que el combate hace gala de un pixel-perfect soberbio, los saltos son todo lo contrario, provocando que un salto a una plataforma que parece que está a una distancia razonable nos cueste la vida al no conseguir que nuestro personaje se sujete al saliente pues aunque parecía que llegábamos en realidad teníamos que haber apretado un poco más el trasero. Puede parecer que todo es acostumbrarse, que pasa, pero se nos ha antojado algo complicado al tener la perspectiva de que podíamos llegar con nuestro salto, para luego errarlo.
Pues ellos descubrirán las maravillas que esconde
Hace tiempo os comentamos que The Game Kitchen prometió que la versión para Nintendo Switch de Blasphemous correría a 60 frames por segundo tanto en portátil como en sobremesa, y que en cada una de las dos formas de jugar el título se vería a la máxima resolución que permite la consola. Con el título en la mano podemos aseguraros que han cumplido con creces su palabra. Y la cosa no se queda ahí, ya que también nos ha encantado el uso que le han dado a la vibración HD, consiguiendo que temblemos en determinados momentos, justo como debería ser para conseguir una inmersión máxima. Sin embargo, el título no llega todo lo pulido que nos gustaría, pues nos hemos encontrado con varios bugs a lo largo de nuestra penitencia. Por un lado tenemos algunos bugs menores, como la repentina teletransportación de la caperuza del Penitente al cambiar de una sala superior a una inferior, de arriba a abajo vaya, o algunos efectos visuales que permanecen en pantalla tras derrotar a algún jefe. Nada que afecte a la jugabilidad. Pero por otro lado, tenemos otros errores de programación con los que hay que tener cuidado. Nosotros hemos experimentado tres de este tipo, y no tenemos constancia que haya más. El primero lo podemos sufrir al agarrarnos a salientes mientras estamos subidos a una plataforma móvil, que puede provocar que traspasemos la pared y tengamos que reiniciar la partida. Es molesto, pero peor es el segundo, cuyos efectos son los mismos, y que se da tras derrotar a un jefe. Si pausamos el juego yendo al menú HOME al regresar a nuestra partida tenemos puesto el minimapa. Todo bien. Y al derrotar a un jefe sale una pantalla que indica que hemos salido victoriosos del envite. Perfecto por aquí también. Pues si ponemos el menú HOME justo tras derrotar a un jefe ambas pantallas se superponen, imposibilitando la opción de salir de ella, volviendo a tener que enfrentarnos al jefe. Ya os digo que no hace ni pizca de gracia. El tercero también pasa con estos enemigos excepcionales, pues puede darse el caso que les derrotemos mientras nos están atacando. En ese caso el ataque prosigue, y puede matarnos; aunque en este caso os aseguramos que no hay que repetir combate con dicho jefe.
También os hicimos saber la presentación que tuvo lugar en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando en Madrid, donde el equipo de Blasphemous presentó a la prensa todas las referencias que habían tenido en cuenta a la hora de inspirarse en la creación del mundo de Cvstodia y de sus habitantes. Es una auténtica gozada ver la inmensa cantidad de referencias al arte, a la arquitectura y a la religión que forman parte de nuestra historia. Si queréis ver todas las inspiraciones que tuvieron no dudéis ni un instante en ver nuestro artículo, aunque tal vez os guste hacerlo tras haber jugado primero a Blasphemous vosotros mismos. También es todo un placer ver el exquisito trabajo gráfico que han llevado a cabo. Escenarios y personajes lucen espectacular en un pixel-art cargado de detalle y mimo. Una visión sensacional que de por sí sola justifica la compra del título.
Por último nos gustaría hablaros del apartado sonoro. El título llega doblado al inglés, aunque no nos han convencido demasiado las interpretaciones, siendo estas en nuestra opinión bastante planas. Como punto y aparte, huelga decir que los textos nos llegan en castellano, redactados de tal forma y con tamaño buen gusto que parece que estemos en una época anterior a la nuestra. Otro detallazo más para quitarse el sombrero. Los efectos de sonido nos han parecido muy correctos en todo momento, transmitiendo exactamente todo lo que se proponen; y la banda sonora es la guinda del pastel, con temas que acompañan muy bien la acción que vemos por pantalla y que con los que resulta un gustazo pararse en un lugar seguro para deleitarnos con sus acordes.
Blasphemous – Nuestra Penitencia
Blasphemous es el mejor metroidvania de lo que llevamos de año. Una aventura excepcional que pone a prueba nuestra habilidad a los mandos y nuestra resistencia al fracaso mientras nos enamora con su majestuoso mundo de pixel-art. No es un título perfecto, pues presenta una serie de problemas que le impiden alcanzar la excelencia, como los errores de programación que pueden echar por la borda parte de nuestra progresión. Pero si os gusta mínimamente el género y no sois de esas personas que se amilanan en cuanto ven que no les van a regalar las cosas, no dudéis en darle una oportunidad a la última creación de The Game Kitchen. Vale cada céntimo que piden por ello.
Hemos analizado Blasphemous gracias a un código digital cedido por Team 17. Versión analizada 1.0.0
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