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Entrevista – Steve Mayles y Mark Stevenson, de Playtonic Games, creadores de Yooka-Laylee

Dos ex-leyendas de Rare nos hablan de su nuevo juego, Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair recoge lo mejor de la tradición de los plataformas protagonizados por animalicos en una aventura que se juega tanto en frenéticos niveles 2D como en un mundo 3D lleno de puzles y secretos. En nuestro análisis os contamos por qué es un auténtico triunfo y un juego que ningún fan de las plataformas debería perderse. Una de las razones de ello, sin duda, es la gran experiencia que tiene su equipo en este tipo de juegos. Playtonic Games fue fundada en 2015 por seis exmiembros de Rare, que como sin duda muchos recordarán, se coronaron en los noventa con juegos como la trilogía Donkey Kong Country en SNES o los Banjo-Kazooie de Nintendo 64. Yooka-Laylee, su primera obra, financiada en parte por Kickstarter, fue un regreso a aquella época de plataformas 3D poligonales, protagonizada por este simpático dúo.

Nosotros hemos podido hablar con dos distinguidos miembros del equipo. Steve Mayles es director de diseño de personajes de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, y anteriormente fue el responsable del diseño definitivo no solo de Banjo-Kazooie, sino también de Dixie Kong o King K. Rool. Como veis, la familia Nintendo le debe mucho. Por otro lado, Mark Stevenson es un especialista en la familia Kong, habiendo trabajado en los tres Country y en DK 64. En el nuevo Yooka-Laylee ejerce de director técnico.

 

Yooka Laylee and the Impossible Lair Steven Mayles Mark Stevenson Playtonic

 

¿Cómo decidisteis pasar de un plataformas 3D a uno 2D?

STEVE MAYLES: Teníamos ya unos prototipos de niveles 2D en el primero Yooka-Laylee, y nos encantaba cómo quedaban, incluso aunque no estaban pulidos y obviamente sabíamos que no iban a entrar en el juego. Esa fue la semilla de la idea de un juego completamente en 2D, especialmente con el historial de la gente que trabajaba en Playtonic, pues muchos trabajaron en la serie DKC. Parecía un gran género en el que meterse. Y algo que aprendimos tras trabajar en dos juegos de Banjo en 3D seguidos en N64 es que no quieres hacer volver a hacer otro juego 3D, quieres pasar a otra cosa.

 

¿Qué es más difícil de desarrollar, 2D o 3D?

MARK STEVENSON: Todos tienen sus desafíos, pero de forma diferente. Creo que el 2D fue más difícil de lo que nadie se esperaba, porque aunque no tienes problemas por cómo se mueve la cámara, la precisión y perfección, por llamarlo de algún modo, en los controles, requería mucho trabajo y muchos ajustes. La forma en que los niveles cambian de estado según alteramos el mundo 3D también requirió mucho trabajo, para asegurarnos de que pareciera el mismo nivel, pero se jugara y se viera diferente. Así que diría que el 2D es más difícil.

MAYLES: Creo que la gente piensa que el 2D es la opción fácil, pero no lo es, teníamos que ajustar mucho más la jugabilidad. Además, seguíamos creando los modelos en 3D, de la misma forma en la que lo haríamos en un juego 3D. Sí redujimos el número de polígonos, ya que al estar más alejado no necesitas tanto detalle, pero había que cambiar ligeramente las proporciones de los personajes.

 

Yooka Laylee and the Impossible Lair

 

¿Tomasteis otros juegos 2D como inspiración?

STEVENSON: Sí, jugamos muchos juegos antes, tanto como por inspiración como para ver las cosas que no queríamos hacer, las que queríamos evitar. Pero no nos fijamos demasiado en otros juegos, quizás cosas como cámaras, pero en lo que respecta a las ideas, queríamos diseñarlas nosotros, no inspirarnos demasiado en el trabajo de otras personas.

 

¿Cómo surge la idea del supramundo en 3D?

MAYLES: Estaba desde el principio del desarrollo, pero acabó siendo algo mucho más grande de lo que nadie esperaba. Creo que es genial, ofrece un cambio de ritmo entre los niveles. Algunos son muy frenéticos y esto te permite relajarte y explorar un poco el mundo, buscar secretos y encontrarte con personajes.

Yooka Laylee and the Impossible LairSTEVENSON: Creo que ayuda a mantener el juego reconocible para los que jugaron al primero, de exploración en 3D. Cuando creas un juego 2D ves que hay mucha competencia y buscas formas de hacer que tu juego destaque, y sentimos que esto lo hacía diferente. En muchos plataformas 2D simplemente tienes un mapa en el que vas de punto en punto, jugar todo el rato en 2D, y vimos que era una forma de sacar a los jugadores de esa experiencia estresante, con algo que requiere menos habilidad. Por ejemplo, viene bien para las familias, que los niños puedan jugar a las secciones 3D, que son más sencillas, y que los padres jueguen los niveles en 2D.

MAYLES: También queríamos traer a los personajes del primer juego de vuelta, y eso no es posible por la naturaleza de un juego 2D, al estar la cámara más alejada. Así podemos hacerlo más reconocible a los que jugaron al primero.

 

¿Os asustaba ese salto entre dificultad entre los niveles y la Guarida Imposible?

MAYLES: En la Guarida Imposible no puedes usar tónicos, pero sí en el resto del juego para hacerlo más fácil, añadiendo checkpoints, reduciendo la velocidad y añadiendo poderosos movimientos especiales. Para cuando llegues a la Guarida Imposible, si tienes las 48 abejas, puedes tener bastantes posibilidades. Obviamente se puede ir directamente, ya hemos visto a alguien haciéndolo.

STEVENSON: Desde luego es muy desafiante, trabajamos para que fuese muy difícil incluso para los más experimentados, pero que si tuvieras las 48 abejas fuese asequible para todos. Es difícil de equilibrar, la Guarida Imposible ha estado en desarrollo durante todo el proceso de creación del juego. Veremos cuando lo lancemos, puede ser razonable hacer cambios si lo vemos necesario. Tampoco hemos descartado la inclusión de DLC, pero lo decidiremos cuando salga el juego y veamos si hay interés.

 

¿Habéis considerado probar con otros géneros?

STEVENSON: Tenemos una lista de posibles juegos que nos gustaría hacer, es esperar a la oportunidad.

MAYLES: No nos vamos a hacer más jóvenes, así que solo puedes seguir haciendo juegos hasta cierto punto (risas).

STEVENSON: Creo que podríamos tocar casi cualquier cosa queYooka Laylee and the Impossible Lair nos gustase y sintiésemos que podríamos traer algo nuevo sobre la mesa.

MAYLES: Podrían ser algunos juegos tipo spin-off, que solo necesiten un número limitado de personas, no el equipo entero. Eso es algo que nos interesa mucho en este momento, tener más de un juego a la vez en desarrollo.

 

 

Hablemos un poco de Super Smash Bros. ¿King K Rool y Banjo-Kazzoie resultaron como los imaginabais? ¿Fuisteis consultados en algún momento?

MAYLES: Sí, en algunos casos incluso mejor. Lo que han hecho con K Rool en particular. Todos lucen genial, pero el look actualizado King K. Rool es el mejor de los dos, se nota que han estudiado en profundidad los movimientos. Solo tengo cosas buenas que decir. Aunque yo soy muy malo en el juego (ríen). No, no fuimos consultados, me hubiera encantado, pero no.

 

Super Smash Bros. Ultimate Direct King K Rool 03

 

¿Por qué vuestros personajes tienen nombres de instrumentos musicales?

MAYLES: Bueno, hay varias historias. No me enteré hasta hace poco que, al parecer, Banjo se llama así por el nieto de Mr. Yamauchi. Y luego Yooka-Laylee como era el sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, nos pareció sería genial mantener el nombre como un instrumento musical. Originalmente el proyecto se llamaba Project Ukelele, que fonéticamente desembocó en Yooka-Laylee, pero eso no fue intencionado, fue un feliz accidente.

(Nota: La historia de Banjo siendo bautizado por el nieto de Yamauchi, presidente de Nintendo hasta 2002, es corroborada por este tuit de otro exempleado de Playtonic)

 

¿Os gustaría trabajar en otra IP de Nintendo, aparte de DK?

STEVENSON: Soy un enorme fan de Zelda, pero no me imagino la cantidad de gente que necesitas para hacer algo como Breath of the Wild. No me gustaría trabajar en un proyecto tan grande.

MAYLES: Si puedes mantener el tiempo de desarrollo a dos años máximo, está bien. Según mi experiencia, con más tiempo de desarrollo es cuando las cosas se vuelven realmente complicadas.

STEVENSON: Bueno, un Zelda de dos años, no cinco, estaría bien. Siempre hacen cosas diferentes en Zelda, más pequeñas y centradas…

 

 

Yooka Laylee and the Impossible Lair

 

¿Cómo fue el proceso de desarrollo de este juego en comparación con el primer Yooka-Laylee y anteriores juegos de Rare?

STEVENSON: En el primer Yooka-Laylee estábamos haciendo un juego, levantando una compañía y manteniendo una campaña de Kickstarter, todo a la vez, y era muy difícil. La diferencia aquí es que hemos centrado todos nuestros esfuerzos en hacer el juego, sin preocuparnos en construir la compañía porque ya habíamos alcanzado un nivel suficiente. Manejar un kickstarter es muy difícil, porque el interés que despertó el proyecto fue abrumador, creo que batimos los récords hasta ese momento en la plataforma. Y eso es diferente a la forma en la que trabajábamos en Rare, en secreto, porque aquí tienes que tenerlos informados constantemente del desarrollo. En cuanto a nuestro proceso de trabajo, se parece mucho a cómo hacíamos las cosas en los tiempos de Rare, por el tamaño del equipo y todo lo que cualquier miembro del desarrollo puede aportar.

MAYLES: Tienes que tener cuidado de no malgastar trabajo. A veces tienes que repetir cosas para hacerlas mejor, pero tenemos cuidado para no malgastar trabajo. Y nuestro equipo era bueno en eso, en los tiempos de SNES y N64. Ahora es más  importante, porque los juegos cuestan más tiempo y dinero para hacerlos. Pero por supuesto no puedes andar lanzando dinero a algo que no va a funcionar. Si la idea es mala tienes que desecharla a tiempo y pasar a otra cosa.

STEVENSON: Creo que en comparación a como era el equipo, es muy similar, la gran diferencia es que antes estábamos más refugiados de la parte empresarial, no teníamos que preocuparnos tanto por temas de presupuesto, y eso es algo en lo que tenemos que tener en cuenta ahora.

MAYLES: Y queríamos involucrar a todo el equipo, especialmente en las decisiones creativas, para que todos contribuyéramos a hacer el mejor juego posible. Solíamos quedarnos los viernes por la tarde jugando a los niveles para que todos aportaran ideas y se hicieran cambios. Todos en el equipo tenían una voz.

 

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