Análisis Exit the Gungeon – Nintendo Switch. Mejor fuera que dentro

Todo lo que entra tiene que salir

Exit the Gungeon
Fecha de lanzamiento
17 marzo, 2020
Número de Jugadores
1
Idiomas
Español, Inglés, Francés, etc
Tamaño de la Descarga
500,00 MB
Nuestra puntuación
70

¿Os acordáis de la Armazmorra? ¿Ese sitio que protagonizaba Enter the Gungeon, el roguelite que era el hijo perfecto entre The Binding of Isaac y Nuclear Throne, que llegó a Nintendo Switch durante su primer año y que se fue actualizando y mejorando aún más poco a poco? Pues resulta que tiene secuela y a pesar de que no podemos decir que llegó por sorpresa a Nintendo Switch al estar ya anunciada su llegada, si que fue el título que se lanzó nada más acabar el último Nindies World en la eShop. Tras estrenarse en Apple Arcade, Dodge Roll Games vuelve a aliarse con Devolver Digital y Singlecore Games para traernos a Nintendo Switch Exit the Gungeon, la secuela de su ópera prima.

 

 

Mataste al pasado, prepárate para huir

El objetivo de los armazmorristas de Enter the Gungeon era entrar en la Armazmorra y bajar todos sus pisos hasta conseguir la legendaria arma que mataba al pasado. Por el camino tuvieron que esquivar un millón de balas (no es una exageración), conseguir armas aleatorias, derrotar a unos jefes finales que parecían sacados del mejor de los danmakus y finalmente derrotar a ese pasado que les atormentaba creando una serie de paradojas. Mucho más fácil decirlo que hacerlo, sin duda. Pero con el tesoro de sus profundidades saqueado, la Armazmorra no tiene mucho más valor y ha decidido autoinmolarse con todos los que estén dentro. Toca salir de la Armazmorra echando leches. Y si antes había que bajar, ahora toca subir. Pero esta vez las reglas del juego han cambiado.

 

Lejos de hacer una secuela de manual, un roguelite más grande, más bonito, con más armas, balas y enemigos, Dodge Roll se ha puesto el sombrero de la Nintendo de los años 80, esa Nintendo a la que le gustaba explorar géneros nuevos y distintos con las secuelas de sus juegos de NES, y darle un vuelco a la jugabilidad. Exit the Gungeon reaprovecha muchas cosas de su precuela (sprites, enemigos y armas sobre todo), pero las carga en la recámara y dispara de una manera totalmente distinta. Mucho más arcade, directo, rápido y loco, pero también es un juego mucho más recogido y pequeño, casi tanto como un ascensor. Y es que lejos de las grandes salas y pisos de la Armazmorra, aquí la acción ocurre precisamente en un ascensor que va a todo trapo hacia la salida. Sí, el sitio más angustioso y estrecho del universo es el lugar donde toca esquivar balas, enfrentarse a decenas de enemigos y a las propias trampas que el dichoso edificio nos echa encima. La situación perfecta para que John Woo y Chad Stahelski te hagan cada uno una trilogía de películas de acción.

 

 Exit the Gungeon Nintendo Switch Analisis

Y es precisamente por estar en este nuevo escenario por lo que la cámara se ha movido de arriba y ahora nos encontramos con un juego de acción lateral. Si Enter estudió mucho a Nuclear Throne para entender su lenguaje y expresarlo de otra manera, Exit ha mirado a otro de los títulos de Vlambeer, en concreto a Super Crate Box, volviendo a reinterpretar varias de sus normas. Konami con su Contra también es objetivo de la mira de Dodge Roll a la hora de aprender a cómo hacer pantallas de autoscroll horizontal. Pero por mucho que se hayan cambiado algunas de las normas del juego, la Armazmorra sigue siendo igual de puñetera y, aunque la acción sea en un espacio mucho más reducido, sigue teniendo esa aleatoriedad de enemigos y situaciones con cada nuevo intento y una ruta distinta para cada uno de los seis personajes jugables.

 

Una gran dosis de adrenalina

Distintos enemigos, distintas salas intermedias entre un ascensor u otro y sobre todo la Bendición de Hechicera. Esta es la mecánica principal que cambia las reglas respecto al primer juego. Aquí no encontramos armas conforme escalamos pisos, sino que las armas son aleatorias y van cambiando cada pocos segundos. Esta aleatoriedad se junta con el d20 que tenemos visible en todo momento en pantalla. Este dado va aumentando o disminuyendo su valor en función de los combos que hacemos y los golpes recibidos (como si fuesen los rangos de estilo de Devil May Cry) y cuyo número influye en la cadencia y potencia de las armas que recibimos. Vamos, que si no teníamos poco por lo que preocuparnos esquivando las balas y trampas, encima ahora cada pocos segundos toca readaptar el estilo de juego en función del nuevo arma que obtengamos. ¡Sinceramente, es una desventaja deliciosa y genialmente pensada! Lo normal, tanto en los roguelite como en los danmakus, es encontrar un arma y estrategia con la que estemos cómodos y tirar con ella el resto de la partida, pero Exit the Gungeon nos obliga  salirnos constantemente de nuestra zona de confort, situación que aprovecha para darle otra dosis más de adrenalina a cada intento.

 

Pero al igual que en la anterior aventura, y a pesar de que tanto tema armamentístico nos haga pensar lo contrario, lo importante no es el disparar sino el esquivar. Si en Enter the Gungeon éramos inmunes a las balas al estar realizando una voltereta, aquí no íbamos a ser menos. Al encontrarnos ahora con una nueva cámara, a la ya clásica voltereta lateral se le ha añadido la posibilidad de saltar para esquivar las balas y dominar ambas cosas es clave fundamental para esquivar los patrones de balas más complejos, porque de no hacerlo el intento de fuga termina tan pronto aparezca el primer jefe final.

 

Enter the Gungeon Sequel
En los carteles de los jefes las tildes rompen todo

El resto de elementos de Enter the Gungeon siguen aquí. Conforme avanzamos y derrotamos a jefes, recibimos créditos de hegemonía con los que comprar nuevas armas, sombreros y algún secretillo más en los distintos NPCs y tiendas que vamos desbloqueando. Las referencias en cada arma y cada descripción de las mismas vuelven a estar presentes, tanto en antiguas como nueva. ¡E incluso el Armanomicón se ha actualizado a una especie de Game Boy Armance Micro!

 

Exit the Gungeon – Balas más gordas, igual a más daño

Exit the Gungeon vive mucho de las rentas de su precuela, lo cual no es malo en absoluto. A nivel gráfico tiene un pixelart que parece sencillo, pero que cuando te paras a pensar en la cantidad de elementos que se mueven en pantalla te das cuenta de lo elaborado y estudiado que está; la música sigue corriendo a cargo de doseone, las armas siguen sonando como deberían y la dificultad sigue siendo la misma o incluso más puñetera. Sin duda el mayor logro del título es reinterpretarse a sí mismo, creando algo nuevo para evitar encasillarse y que además funcione como secuela de uno de los roguelites con más renombre de los últimos años. Todas las piezas que recoge de Enter encajan y funcionan con las nuevas que se añaden en este nuevo puzle. Como decía anteriormente, un juego mucho más arcade, más directo e intenso enfocado para partidas rápidas. Y es por eso que va a pegarse una buena temporada en la pantalla principal de todos aquellos que amamos adentrarnos en la Armazmorra.

 

 Exit the Gungeon Nintendo Switch Analisis

Hemos analizado Exit the Gungeon gracias a un código digital cedido por Devolver Digital. Versión analizada: 2.0

Más fuerte, más rápido, distinto
Lejos de tirar por una secuela de manual, Dodge Roll Games apuestan acertadamente por darle un giro a la fórmula para ofrecer un título que funciona como secuela de Enter the Gungeon, pero también como juego independiente que atraerá a otro tipo de jugadores a su universo cargado de pólvora.
PROS
El cambio de género le sienta fenomenal
La mecánica principal de cambiar el arma cada pocos segundos le da un componente extra de adrenalina y riesgo-recompensa
Que cada personaje tenga su propio camino diferente
CONTRAS
Algún que otro fallo tipográfico, sobre todo con los acentos en los carteles de los jefes
A pesar de tener muchos secretos que desbloquear, el hecho de estar diseñado originalmente como juego de smartphone hace que se quede corto en cuanto a contenido si lo comparamos con Enter the Gungeon
Se echa en falta el modo multijugador del primero
70
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