Min Min Super Smash Bros. Ultimate

Sakurai habla de Min Min y del atractivo de los personajes de Super Smash Bros. Ultimate en su columna de Famitsu

Masahiro Sakurai es conocido por ser el director de Super Smash Bros. Ultimate (pero también del resto de juegos de la saga) y por las más que animadas presentaciones que hace de los nuevos personajes añadidos mediante DLC, como la última, en la que pudimos ver algunos recovecos de su casa. Así, el director cuenta con su propia columna en la revista japonesa Famitsu, en la última edición la ha aprovechado para hablar a los jugadores sobre el aspecto de los personajes que se añaden, pero también de algunas mecánicas de la última inclusión, Min Min de ARMS.

 

Sakurai sigue desarrollando algunos secretos de Super Smash Bros. Ultimate en su columna de la revista Famitsu

Min Min Super Smash Bros. Ultimate

 

No sé cuántos jugadores se darán cuenta, pero nuestro luchador de DLC más reciente [para Super Smash Bros. Ultimate], Min Min, lanza su brazo izquierdo con el botón A, y su brazo derecho con el btón B. Esto significa que sus controles son al revés de como son en ARMS.

Normalmente el botón derecho, el botón A, controla el brazo derecho, y el botón izquierdo, el botón B, controla el brazo izquierdo. De hecho, esa es la forma en la que pensábamos implementarlo en un primer momento, por lo que esto significa que cambiamos de forma intencionada el método de control, ¿verdad? Espero que tengáis curiosidad por saber el porqué…

Así, considerando que la mayoría de gente es diestra, los luchadores normalmente los luchadores suelen avanzar primero con el pie izquierdo. Hay algunas excepciones a dicha regla, pero usemos el boxeo como ejemplo, en donde la mano izquierda se usa para dar golpes, lo cual mantiene a los oponentes bajo control. Son cortos y rápidos, pero con ellos no necesitas esforzarte al máximo. El brazo derecho se usa para golpes directos, en los cuales el luchador emplea todo su peso. Si dejas atrás tu brazo dominante, colocas tus pies es la posición adecuada, y si retuerces el cuerpo, puedes hacer un golpe realmente devastador.

Para simplificarlo, la mano que colocas delante da golpes rápidos y certeros, mientras que la mano cercana a tu cuerpo es la que hace daño de verdad.

Min Min funciona de la misma manera, con su pierna izquierda en la parte delantera. De esta manera, su mano derecha también puede ir hacia adelante. Con nuestro plan original, no quedaba muy bien que el brazo izquierdo cambiara de armas con el botón B. ¡No tenía nada de sentido! Incluso cuando quitamos la filosofía de los botones A y B de la ecuación, el hecho de que su brazo derecho situado al frente fuera el que cambiaba las armas seguía quedado algo raro. Consideramos que no habría ningún problema en cambiar los controles de los brazos puesto que Smash Bros es un juego en un plano 2D.

también hay muchos otros aspectos en los que pensamos en este sentido. Por ejemplo, siempre consideramos si el personaje aparecerá desde la parte derecha o desde la izquierda en el tráiler de revelación. Esto es más que la parte desde donde aparece, ya que la izquierda hace referencia a la derecha de la audiencia, mientras que la derecha hacer referencia a la izquierda de la audiencia. Los luchadores y aliados normalmente aparecen en la parte derecha y sus oponentes suelen hacerlo en la izquierda, lo cual es un principio que tiene muchos matices y beneficios, como evitar confusiones.

La mayoría de los nuevos luchadores normalmente aparecen en la parte derecha, de manera que, si tienen que colocar su pierna derecha al frente, entonces su parte trasera se colocaría frente a la cámara. Así, el atractivo visible es mucho mayor.

La posición de Cloud también es diferente a la de su juego original. En Final Fantasy VII, él se coloca en la parte derecha. Todos los juegos hasta Final Fantasy VII colocaban a los personajes de los jugadores en la parte derecha, así que diseñábamos su pose con esto en mente, pero menos mal que ahora nos han dejado hacerlo de forma distinta. Tetsuya Nomura aprobó esta posición contraria cuando le explicamos que tenía sentido tanto para las artes marciales como para la perspectiva del personaje en el escenario.

Y hablando de esto, Marth sujeta su espada al frente porque lo diseñamos teniendo en cuenta la esgrima. Su manejo de la espada se centra en alcanzar al oponente gracias a sus ataques penetrantes, pero mantuvimos esto de la manera más mínima posible para mantener la legibilidad del juego. En contraposición a esto, Ike retiene su espada porque es un personaje relacionado más con el tipo de poder.

Hay muchas variaciones según el tipo de combate mano a mano, pero el combate que utiliza dos armas no tiene necesariamente reglas. Y así concluye mi charla de hoy, pero este es solo uno de los muchos aspectos que tenemos en cuenta durante el desarrollo.

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