NextNtrevistando - Cornelia Geppert

NextNtrevistando a Cornelia Geppert, CEO de Jo-Mei. La mente tras Sea of Solitude

Nos metemos de lleno en un nuevo capítulo de NextNtrevistando en el que seguimos explorando diferentes facetas del mundo del videojuego a través de entrevistas con algunos de sus protagonistas. En el pasado nos hemos acercado al mundo del modding o incluso hemos estado presentes en el nacimiento de un nuevo sello de distribución, por mencionar algunas de las entregas anteriores, y en esta ocasión nos embarcamos en una nueva aventura en la que los sentimientos se convierten en los protagonistas. No, la sección no ha cambiado y sigue siendo sobre entrevistas, pero estas adquieren un carácter más profundo y personal cuando la base sobre la que se asientan es un título ídem como Sea of Solitude: The Director’s Cut.

 

Para quién no lo conozca aún, Sea of Solitude (tenéis aquí nuestro análisis) es un juego independiente desarrollado por Joi-Mei en el que la protagonista, Kay, explora un mundo en el que toman forma sus miedos más profundos. Una serie de metáforas basadas en diferentes enfermedades mentales sacadas directamente de la propia experiencia de la directora, guionista y creadora del juego, Cornelia Geppert. Y con ella hemos hablado para que nos hable del desarrollo, su propia experiencia y más.

 

 

NextNtrevistando a Cornelia Geppert, CEO de Jo-Mei. La mente tras Sea of Solitude

 

Por lo que sé, este es un juego muy personal para ti, nacido de tus propias experiencias y miedos. ¿Qué significó para ti compartir algo tan íntimo con el mundo?

Nunca he tenido problemas compartiendo mis sentimientos. Más bien lo contrario, me encanta compartir emociones y acercarme a otra gente. Esto solo puede ocurrir si nos abrimos sobre cómo nos sentimos. ¡Y vemos con la reacción que tuvo Sea of Solitude después de su lanzamiento que fue lo correcto!

 

Centenares de personas me escribieron que Sea of Solitude cambió sus vidas a mejor, que el juego les ayudó durante un periodo difícil o incluso que Sea of Solitude les sirvió para lidiar con sus propios problemas. Ese es el regalo más grande que un artista puede obtener, cuando la gente aprecia su arte y que eso incluso les ayuda.

 

No hay muchos juegos claramente enfocados en dar visibilidad a enfermedades, en este caso mentales. ¿Crees que la experiencia de jugar Sea of Solitude puede ayudar a otras personas que se identifiquen a sí mismas con Kay, el personaje principal, o incluso con tu propia historia?

No creamos el juego con el propósito de ser educativo. Simplemente quería compartir historias de vida. Pero cuando empezamos a recibir mensajes de fans de cómo las vidas de la gente habían cambiado a mejor solo porque habían jugado a nuestro pequeño juego, me di cuenta de lo importante que era también compartir en tu arte las emociones negativas y momentos difíciles que has vivido.

 

En los tiempos que corren mucha gente se muestra a sí misma siempre feliz de puertas a fuera, especialmente en las redes sociales. Mucha gente se siente incómoda o menos valiosa que otros porque no son tan felices como toda esa gente y cómo aparecen en las redes sociales. Es una espiral horrible de esconder tus sentimientos verdaderos, por lo que mucha gente sufre.

 

Lo cierto es que todos tenemos malos momentos. Todos tenemos problemas y miedos. Todos nos sentimos solos a veces y no importa si estás soltero o en una relación, todos conocemos ese sentimiento. Y para mí es muy importante que empecemos a compartir todas nuestras caras otra vez, no solo las felices. Solo de esta forma podemos sentirnos más conectados de nuevo y menos solos con nuestros problemas. Eso es lo que quería exponer en Sea of Solitude.

 

 

Hablando del desarrollo del juego y específicamente del Director’s Cut que llega en exclusiva para Nintendo Switch, ¿cómo de largo y complicado fue el desarrollo del videojuego original? ¿Qué sentías que le faltaba al proyecto para embarcaros en una edición especial con mejoras y nuevas características para el sistema de Nintendo?

Oh, fue un LARGO y complicado desarrollo, jaja. Empecé escribiendo Sea of Solitude ya en 2014. El primer concepto fue bastante más superficial y mucho más como un juego de Pokémon en una ciudad inundada. Yo empecé a sentirme cada vez más solitaria cuando estaba comprometida con un hombre que de forma habitual me abandonaba y desaparecía de la Tierra de vez en cuando. A veces durante horas, ¡pero a veces incluso durante 14 días! Era insoportable. Un día por fin me contó que sufría depresión clínica y que a menudo no era capaz de salir siquiera de la cama por la mañana.

 

Quise ayudarlo con todas mis fuerzas, así que empecé a documentarme sobre depresión y problemas de salud mental. Cuanto más hablaba con mis compañeros, amigos y familia sobre estos temas, más aprendía. De repente, todos ellos se abrieron a mí y me contaron sus problemas y las cosas con las que lidiaban en la vida. Algunos fueron acosados de forma dura en el colegio y se sentían solos por ese motivo. Otros tenían padres que no eran felices en su matrimonio y se sentían solos en él.

 

Cuando más escuchaba, más empezaba a inspirarme para poner historias en mi juego. Así es cómo Sea of Solitude poco a poco empezó a cambiar de ser un juego parecido a Pokémon a un juego metafóricamente profundo sobre estos temas de salud mental.

 

Fue genial poder inspirarme tanto por mi vida privada y al mismo tiempo fue un desafío enorme. La historia del personaje principal, Kay, sigue mis propios problemas y yo literalmente viví a través de ellos MIENTRAS creaba Sea of Solitude. A veces el desarrollo del juego iba más rápido que mi vida privada y tenía que imaginar cómo podría ser mi futuro.

 

Sea of Solitude fue también nuestro primer gran título y el primer título que llevamos a varias plataformas. ¡Además fue mi primer trabajo como guionista! Fuimos muy felices cuando por fin lanzamos Sea of Solitude, pero sabíamos que no era tan bueno como podía haber sido si hubiéramos tenido más experiencias desde el principio de la producción. Cuando recibimos la oferta de Quantic Dream para desarrollar un Director’s Cut fue como un sueño.

 

Especialmente es el gameplay y el guión que siempre quise mejorar. Contraté a un guionista senior que nos ayudó enormemente a llevar los mensajes que queríamos contar de forma más óptima. Nos tomamos el tiempo necesario para pulir cada aspecto del juego que creíamos que podía mejorarse. Grabamos tantos idiomas para que la gente pudiera disfrutarlo en su propia lengua. Y sobre todo, Sea of Solitude por fin llegó a la plataforma en la que más queríamos que estuviera durante el primer lanzamiento, la Nintendo Switch. Adoro Nintendo y siempre fue un sueño hacer un juego para sus plataformas.

 

Sea of Solitude: The Director's Cut

 

Sin entrar en spoilers para aquellos que no han podido jugar todavía y quieran hacerlo, ¿el viaje de Kay termina en Sea of Solitude o podríamos ver más de ella en el futuro?

Jiji. Por favor disculpadme si no puedo contaros nada sobre eso aún. Pero sí que debéis saber que estamos trabajando en un nuevo proyecto ahora mismo.

 

Para terminar, ¿qué le diría a alguien que está pasando por un mal momento y tiene curiosidad por Sea of Solitude al identificarse con Kay o, de nuevo, contigo?

¡Está bien no estar bien! No estás solo, todos pasamos momentos difíciles y nos sentimos solos a veces. Desde el inicio de la pandemia todos nos sentimos más a menudo exhaustos, solos y tristes y espero que para todos nosotros la pandemia termine pronto. ¡Espero que disfrutéis Sea of Solitude: The Director’s Cut!

 

Sea of Solitude: The Director's Cut

 

Hasta aquí la entrevista. Esperemos que hayáis disfrutado de ella tanto como nosotros y que las reflexiones de Cornelia, igual que la experiencia del propio juego, sirvan para entender que no pasa nada por estar mal. Desde NextN os animamos a que sigáis a Cornelia en Twitter no solo para conocer las novedades que avanza en esta entrevista sino también porque es una personaje que merece la pena seguir.