Metroid Dread

Yoshio Sakamoto valora el ritmo y la dificultad de Metroid Dread en una entrevista

Una E.M.M.I.nencia de la saga

Ya hemos escrito mucho sobre Metroid Dread a estas alturas. El regreso de la cazarrecompensas espacial ha sido una de las mejores noticias que ha recibido Nintendo Switch en el año 2021. Así lo demuestran los diversos premios y reconocimientos que ha cosechado, así como las buenas críticas recibidas, incluyendo nuestro análisis. El buen recibimiento, además de dar motivos para el optimismo sobre el futuro de la saga, sirve para que el título siga recibiendo atención casi tres meses después de su lanzamiento, tal y como demuestra la reciente entrevista que Yoshio Sakamoto, su productor, ha concedido a la revista japonesa Famitsu.

 

Los retos en Metroid Dread según Sakamoto: ritmo y dificultad

Podemos considerar a Sakamoto el director de orquesta de la saga Metroid. No en vano, es el director de Metroid, Super Metroid, Metroid Fusion y Metroid Zero Mission. También supervisó la producción de la trilogía de Metroid Prime al completo. Además, ha hecho las veces de productor en Metroid: Samus Returns y Metroid Dread, ambos desarrollados por MercurySteam. Y en esta entrevista, Sakamoto ha respondido preguntas sobre dos de los aspectos del título más comentados por los jugadores: el ritmo y la dificultad, muy alta según algunos jugadores. Sobre el ritmo, Sakamoto comentó lo siguiente

Yoshio Sakamoto (Productor de Metroid Dread): Hemos hecho muchos Metroid a estas alturas y pensamos mucho sobre el tempo apropiado para cada título. Para Metroid Dread, sintonizamos la acción para que fuera apropiadamente rápida. El diseño de cada Metroid complementa la acción y a día de hoy el control es muy sencillo, algo de lo que personalmente soy fan. Creo que ésta podría ser la mejor acción que hemos visto en un juego de Metroid.

 

Sobre la dificultad y su balanceo, así como la comparación con títulos previos de la saga, Sakamoto hizo la siguiente valoración:

Yoshio Sakamoto (Productor de Metroid Dread): Nos acostumbramos a la dificultad durante el desarrollo, por lo que era difícil comprender cómo lo sentiría un jugador recién llegado. Balancear es complicado en cualquier juego, pero tanto en Nintendo como en MercurySteam estábamos comprometidos con que los elementos de acción se sintieran fluidos. Los E.M.M.I. son diferentes a todo lo hecho hasta ahora y queríamos que mucha gente jugara, así que tuvimos que afinar el balanceo de forma apropiada para un juego de acción. Una de las cosas en las que nos centramos fue en asegurarnos de que, cuando un jugador se topara con un game over, supiera qué intentar en la siguiente ocasión. Si no logras que los E.M.M.I. cacen a los jugadores a menudo, o que puedan escapar fácil, no puedes expresar el terror de los E.M.M.I., un componente fundamental del juego.

 

¿Y vosotros? ¿Habéis jugado ya a Metroid Dread? ¿Creéis que su dificultad es muy alta? ¿O, por el contrario, consideráis que es adecuada para lo que propone?

 

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