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Qué esperamos ver (y qué no) en Metroid Prime 4

Han pasado 6 años (¡¡¡6!!!) desde que Metroid Prime 4 fue anunciado en el marco del E3 2017. Desde entonces, salvando el anuncio de su reinicio, no hemos sabido absolutamente nada al respecto. Su ausencia en el último Nintendo Direct fue una sorpresa para los jugadores, puesto que muchos daban por hecho que, con Switch cerca del final de su ciclo de vida, era el momento de anunciar un título con el potencial de jubilarla con honores. No fue así, y eso desvió el debate hacia la posibilidad de que finalmente no se estrenase en Switch o fuese un lanzamiento cross-gen que acompañase al estreno de la (por otra parte desconocida) Switch 2 como ya lo hiciera The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

Independientemente de la controversia y el nerviosismo, el hecho es que Metroid Prime 4 se encuentra en fases avanzadas. La evolución de las ofertas de empleo de Retro Studios dan fe de ello: a lo largo de estos años hemos visto cómo la desarrolladora ofrecía trabajos vinculados a distintas etapas de desarrollo. La espera, sin embargo, se nos está haciendo larga, y en NextN no hemos podido evitar preguntarnos (más de una vez): ¿cómo será Metroid Prime 4? En este artículo os contamos qué nos gustaría ver y qué no en la nueva aventura de Samus Aran.

 

 

Ruptura con los estandartes del pasado

Metroid va camino de cumplir 40 años. No podemos decir que haya sido una saga prolífica: en este tiempo, excluyendo remasterizaciones y remakes, solo ha habido 11 juegos. El problema, como ya hemos expuesto en algún artículo, es que a lo largo de esos 11 títulos se ha mantenido la misma línea argumental. La saga principal, numerada del 1 al 5 y de la que Metroid Dread es la última adición, habla de la génesis de los metroides, del drama que supone el parásito X para la galaxia, y de cómo los chozo intentaron lidiar con ambas amenazas. Mientras tanto, la subsaga Prime, que en principio quería desligarse de esta narrativa, acabó por conectar con muchos elementos clásicos de la franquicia, como por ejemplo, Ridley.

 

Lo cierto es que hasta ahora estos elementos se han desenvuelto con una solvencia admirable. Sin embargo, ya hemos vencido a Ridley, a Meta-Ridley, a Omega-Ridley y a Proteus-Ridley (todos ellos el mismo Ridley cibernético cada vez más orgánicamente regenerado). También hemos acabado con un clon de Ridley que creó la Federación en Other M, y con otro clon que creó el X en Fusion. Kraid volvió a aparecer en Dread. Y no hace falta mirar a los enemigos, pues con Samus han pasado cosas parecidas: la exposición al phazon y al metroid prime crearon a Samus Oscura, el doppelgänger definitivo, y el parásito X creó a SA-X. Tantos clones son demasiados clones. Seguro que hay alternativas para volver a resucitar a Ridley o para volver a clonar a Samus, pero por mucho que adoremos a los villanos clásicos creo que esa no es la estrategia adecuada. Hay lore suficiente para crear nuevos personajes o desarrollar a personajes antiguos de los que apenas sabemos nada.

 

 

Un universo más grande y más vivo

La época de Wii fue un período atípico para Metroid. Prime 3 perfeccionó las mecánicas que sus predecesores habían puesto sobre la palestra y Other M quiso encontrar su propia esencia, pero a pesar de sus evidentes diferencias tienen algo en común. Los dos miraron más allá del horizonte.

 

La última entrega de los spin-offs lo hizo de manera explícita. Creó un juego desarrollado en un sistema solar en el que debíamos visitar múltiples planetas y dio voz y protagonismo a personajes nunca antes vistos. Tanto de la Federación, como de mercenarios y cazarrecompensas. En ese aspecto, Hunters de DS hizo algo similar. Por su parte, Other M viró hacia el intimismo. Es particularmente curioso cómo se puede mirar más allá del horizonte mirando tan dentro del corazón de su protagonista. Other M terminó de reforzar la importancia de la Federación Galáctica y dejó claro que lo que esbozaba Fusion era real. Algo huele a podrido en la Federación.

 

La adición de nuevos personajes que vimos en Prime 3 y Other M sentó de fábula a la saga, y la profundización en el lore que llevó a cabo Dread también se sintió satisfactoria. De hecho, Dread es un espejo en el que mirarse, pues cogió elementos poco desarrollados y les dio vida, enriqueciendo su universo. Metroid Prime 4 debe seguir por ese camino.

 

Metroid Dread

 

 

Pasado y futuro

El debate entre lo clásico y lo moderno es una constante en estos casos. Esta generación lo hemos visto con las dos últimas entregas de Zelda, BotW y TotK. Se trata de juegos sobresalientes, pero los fans más puristas dicen que han perdido parte de su espíritu. Hacer más grande el universo de Metroid lo hace correr el mismo riesgo. La franquicia se ha caracterizado por retratar muy bien la soledad y diseñar entornos en los que el aislamiento se convierta en una sensación física. Personalmente, no me desagradaría que la jugabilidad se enmarcase en un mundo abierto, pero tampoco opino que Metroid necesite de un mundo grande para ser grande. Lo que quiero es mucha libertad y mucha actividad en un espacio moderado, que haya secretos que exijan de una profunda exploración. Y, sobre todo, que el backtracking no sea una mera comparsa. Esa ha sido siempre la esencia de Metroid y uno de los motivos por los que asentó un género propio. Quiero volver a sitios en los que ya he estado y sentirlos completamente nuevos, que la acción modifique el entorno y que haya incentivos para seguir explorando.

 

Solidez narrativa

Como ya hemos apuntado, los juegos que vinieron después de Fusion contribuyeron a expandir el universo de la franquicia con nuevos lugares, personajes e historias. En este sentido, creo que Metroid Prime 4 tiene material suficiente en el que profundizar como para viajar a nuevas galaxias. ¿O acaso en Norion solo hay una base militar de la Federación?

 

 

Los responsables del título ya han dicho que pretenden empatizar con los jugadores con historias emocionantes y escenas innovadoras. Creo que la madurez argumental que hemos visto en las últimas entregas debe expandirse mediante más profundización. Queremos saber más sobre los chozo, seguro que hay material para hablar de Zebes o de SR388. Queremos saber más de la Federación, que se aclaren sus intenciones y objetivos y el papel que juega Samus en esos planes. Además, la subsaga Prime y la saga principal comparten demasiados elementos como para no explicar bien cuáles son los nexos que los unen. Metroid Prime 4 lo tiene todo para conectar ambos eslabones. Y, aunque esto es pura intuición, eso podría pasar necesariamente por la resolución de cierto cliffhanger que involucra a otro cazarrecompensas.

 

Vosotros, ¿qué opináis? ¿Estáis de acuerdo con esto o pensáis que Samus puede tomar otro camino? ¡Os leemos en los comentarios!

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