El subsuelo de Zelda: Tears of the Kingdom fue uno de los secretos mejor guardados del título antes de su lanzamiento. Escondido durante mucho tiempo, apenas mostrado en los tráilers y nunca anunciado oficialmente, la nueva sección del mapa de Hyrule es un lugar repleto de curiosidades, secretos y sorpresas. Un lugar oscuro sobre el que ahora, tras el lanzamiento del libro de arte del juego en Japón, se arroja algo más de luz, ya que el libro recoge una conversación con el director del juego, Hidemaro Fujibayashi, alrededor de esta zona tan especial de las tierras hylianas.
Fujibayashi habla del subsuelo de Zelda: Tears of the Kingdom
Pregunta: En el aspecto de la verticalidad, he escuchado que el Subsuelo fue un área creada posteriormente. ¿Cómo ocurrió?
Fujibayashi: Es cierto que no teníamos concepto para el Subsuelo en las fases iniciales. Sin embargo, en cuanto empezamos a jugar con la mecánica del salto al vacío, pensamos que queríamos más distancia hacia arriba y hacia abajo. Así que durante el tiempo en el que no estábamos aún pensando en una zona subterránea, en lugar de eso, pensamos en cuevas verticales y profundas.
Se siente como si hubiera agujeros profundos y cuevas por todo el mapa.
F: Sin embargo, pensábamos que las cuevas no eran suficiente para sorprender a los jugadores de la manera que queríamos. Pensamos que si era posible crear un área subterránea del mismo tamaño que la superficie, sería realmente interesante. Y si podíamos hacer un inframundo, eso también nos llevaría a una historia más interesante y una jugabilidad aun más profunda y divertida. En ese momento, la verdad es que pensaba que no tendríamos tiempo de hacer un área nueva tan grande desde cero.
El mapa de Breath of the Wild había sido diseñado con los ríos como fronteras, así que si usábamos las normas de revertir los ríos para hacer muros altos y convertir los puntos más altos del mapa en los más bajos del subsuelo, invirtiendo el mapa entero, no sólo sería interesante, sino también desarrollable con un coste realista. Así que lo discutí con los programadores, que enseguida crearon un prototipo de zona subterránea usando esas reglas. Con eso pudimos evaluar si la jugabilidad del subsuelo merecía el coste, y con la buena respuesta que tuvimos, fui a discutirlo con Aonuma.
Algo como, «Estoy pensando en que quiero añadir toda un área subterránea».
Aonuma: «¿Cómo? ¿En serio?» (Risas) Ya sabía que el cielo estaba siendo creado en un área muy amplia, ¡así que me sorprendió mucho!
F: Así que, para convencer a Aonuma, le dije «Si tenemos un subsuelo, podemos enseñar el mundo así» y le presenté un vídeo bastante atractivo que había hecho.