Los egipcios los tenían claro: los gatos son sagrados y hay que adorarlos. Es algo que se han molestado en recordárnoslo constantemente y a día de hoy basta con estar cinco minutos en Internet, para darse cuenta de que los felinos siguen siendo animales a los que se adoran como dioses y que dominan el mundo. Y es normal, siendo tan adorables ¿quien puede decirles que no? Su destino es gobernar este planeta y aunque tengan que esperar a un apocalipsis, lo conseguirán. Y precisamente de eso va, más o menos, el nuevo juego de Edmund McMillen y Tyler Glaiel tras, The Binding of Isaac: Repentance y The End is Nigh, Mewgenics, aunque el desarrollo del título comenzó mucho antes de esa última expansión de Isaac o que The End is Nigh. El inicio de desarrollo de este juego de combates tácticos y crianza de gatos se remonta a 2012, pero no ha sido hasta este año cuando se ha publicado. Y aunque la norma para juegos con un desarrollo tan largo es que suelen salir mal, esta es claramente una de esas excepciones que la confirman.
Gatitos Ninjas Mutantes Adolescentes y encima tácticos
Mewgenics es muchas cosas, pero sobre todo es un juego complejo de explicar. Y no hablo de las mecánicas o las fases jugables, que también, hablo del concepto del juego en sí mismo. Si habéis visto el tráiler de arriba estareis preguntandoos: ¿Qué es Mewgenics?, ¿Por qué es tan feo? ¿Es un juego táctico? ¿Es de crianza de gatos? ¿Por qué es tan feo? Es un tanto asqueroso, ¿no? La respuesta a todas y cada una de esas preguntas es: «sí», incluyendo la primera. Mewgenics es un juego que se divide claramente en dos partes: crianza con gestión de una colonia de gatos y vivir aventuras. La una no puede existir sin la otra y están perfectamente coordinadas. Pero empezamos por la última que quizás sea la más sencilla de explicar.
Las aventuras consiste en salir con hasta un equipo de cuatro felinos a explorar la ciudad u otros entornos de lo más variopintos y siniestros y tener combates tácticos por casillas. Para ello, antes de salir de aventuras debemos de equipar a nuestros gatetes uno de los 14 collares distintos (no todos están disponibles desde el principio), que les asignarán una clase. Cada una de estas clases viene con sus propias estadísticas y habilidades tanto pasivas como activas aleatorias (de más de 1000 distintas), que solo se revelarán una vez que vayamos de aventura. Por supuesto, los enfrentamientos, condiciones medioambientales, configuraciones de los enemigos, objetos y eventos que encontremos durante la aventura también son todo aleatorios, por lo que cada una será distinta a la anterior.
Y es en este caos aleatorio donde el diseño de Edmund McMillen. El creador de Isaac y Super Meat Boy ama el caos y la narrativa emergente que surge de él. Aunque Mewgenics tenga una historia que quiere contar dentro del universo, no es más que algo que está ahí, porque la auténtica historia es la que va surgiendo con cada aventura de nuestros gatos. Desde la mera decisión de no poder nombrar a nuestros gatos, o elegir al cien por cien sus habilidades, hasta todos los cambios, justos e injustos que van sufriendo a medida que exploran y avanzan. Esos sacrificios necesarios, esas tiradas de dados ante todo pronóstico que salieron bien, ese combo de habilidades que vuelve a un gato inmortal y pude pasarse la campaña prácticamente solo… o ese crítico a destiempo que te hace un enemigo y hace tanto daño a tu gato que no lo deja inconsciente, sino que revienta su cadáver. Todo ese caos hace que cada partida cuente su propia historia y se recuerde individualmente.
Y no son partidas precisamente cortas. Hace 11 años, en el análisis de Isaac Rebirth para New 3DS, bromeaba en los puntos negativos diciendo que si empezabas una partida «antes de dormir» probablemente perdieses 45 minutos de sueño esa noche. Con Mewgenics esos tres cuartos de hora pueden ser facilmente 2 horas una vez que estás cerca de acabar el acto uno, el que hace las veces de tutorial largo. Acto uno, de tres actos. Y es que otra cosa que sorprende de Mewgenics es la enorme cantidad de contenido que tiene. Es literalmente un juego que no se acaba. Conforme más avanzas más y más se abre, más posibilidades, herramientas y opciones ofrece. Es gracioso como en ese sentido el juego se va adelantando a ti y cada vez que piensas «agradecería que esto se pudiese hacer de otra forma» y entonces siempre te ofrece una alternativa para hacerlo, aunque suponga un riesgo.
Y hablando de riesgo, uno que corre el juego desde el primer momento es ese llamativo aspecto gráfico que recuerda a la época de Newgrounds con sus juegos Flash. Reconozcámoslo. Es un juego feo. Quiere ser feo, feista y asqueroso y lo recuerda tanto visualmente, como con su humor escatológico, negro y cruel. El objetivo de McMillen era recordarnos a sus juegos de mediados de la primera década de este siglo y sin duda lo consigue. Pero es un recurso peligroso, porque es evidente que ha echado y echará a mucha gente para atrás.
Casa de acogida
Igual de importante, pero quizás un poco menos divertida, es la parte de gestión de la casa y crianza de los gatetes. Cada vez que los gatos vuelvan de una aventura, se jubilarán. Eso quiere decir que no podrán volver a irse de aventuras y solo podrás tenerlos en casa para criar entre ellos y, con suerte, pasarle parte de los genes, estadísticas, habilidades y mutaciones buenas a los hijos. Y es aquí donde entran las clases de genética del instituto que pensaste que jamás pondrías en práctica. ¿Recuerdas los genes dominantes y genes recesivos? Más te vale recordarlos antes de dejar a dos gatos en la misma habitación y que practiquen los arrumacos extremos por la noche. Los bebés, como le resto del juego, también tendrán estadísticas, mutaciones y habilidades aleatorias en función de quienes sean los padres, por lo que conviene buscar las mejores combinaciones posibles. Eso sí, todos los gatos pueden criar entre sí, independientemente de que sean familia o no, pero la consanguinidad da una serie de desventajas, por lo que hay que estar pendiente de separar familiares, a no ser que nos interese por alguna razón, que se puede dar el caso.
Conforme más avanza el juego, más importante se vuelve toda la parte de gestión de la casa y descendencia. Y para eso hay que darle gatitos con diferentes características a los NPCs, que nos mejoran la casa, nos dan nuevos muebles, comida, más espacio para almacenar objetos y herramientas que traemos de nuestra aventura. Si por lo que sea, decides dedicarle más horas de la cuenta a tratar de min-maxear la crianza de gatitos deformes, como si de la crianza de Pokémon se tratase, el juego no tarda en recordarte que esta solo es una parte de Mewgenics, y que hay que salir a vivir aventuras antes de que tus gatos se queden sin comida. En palabras del propio Tyler Glaiel, el juego es ante todo un juego de crianza y aventuras de gatos, antes que ser un roguelite. Este género simplemente fue el que mejor se adaptaba al concepto, construyéndose toda la parte rogue alrededor de la parte de crianza y vivir aventuras y no al revés.
Ratones que cantan para gatos
De cara a escribir este texto, llevo 85 horas jugadas, 70 de ellas en su versión de Steam y el resto en Nintendo Switch 2 y sigo viendo nuevas habilidades, mutaciones, objetos e interacciones entre todos ellos en cada partida. Y si eres como yo, que cuando salió el juego a principio de año lo compraste en Steam, no te preocupes porque puedes pasar tu partida entre la versión de PC y la de consolas libremente y continuarla donde quieras. Además, si juegas en Nintendo Switch 2 puedes jugar con la pantalla táctil o con los Joy-Con 2 en modo ratón, por lo que la experiencia es bastante más similar a la de jugar en PC que en otras plataformas.
Y no me gustaría acabar el texto sin hacer mención a la increíble banda sonora por Ridiculon, otro habitual de los trabajos de McMillen, quien ha creado unas piezas musicales, que funcionan en varias capas y que cuenta con unos temas vocales que no te esperarías ver en un juego de este estilo. Acompaña a la perfección, le da ambientación e incluso narra la historia de cada uno de los caminos, biomas y jefes.
Mewgenics – La culmen de un desarrollo acidentado
Aunque el juego no ha estado en desarrollo activo durante catorce años, es indiscutible que sí ha estado todo este tiempo fermentándose en la cabeza de McMillen. Desde cuando era un juego de combates por turnos, a este resultado final, el juego ha evolucionado muchísimo. Miles de ideas, millones de iteracciones, un sistema de interacciones elementales que se descubre a base de probar todo con todo. Mewgenics es un juego enorme y repleto de contenido. Prácticamente es infinito, al igual que su hermanito mayor llorón. Pero sobre todo, lo que sí es, es una base increible sobre la que seguir construyendo a base de actualizaciones gratuitas (que ya ha llegado la primera) y expansiones de pago. Isaac ha cumplido 15 años siendo un referente del género y en mejor forma que nunca. Estos gatos pueden llegar a la misma edad igual de lozanos, siempre que sobrevivan a una aventura callejera más.













