Acerca del programación sobre una plataforma concreta, las palabras de un desarrollador de videojuegos se han de tomar en serio. ¿Quién mejor para dar su valoración, que alguien que sabe realmente de lo que habla?
Oles Shishkovtsov es el máximo responsable de tecnología en el proyecto Metro: Last Light, juego que en un principio fue confirmado para Wii U por THQ, para justo antes del E3 de 2012 retractarse de su palabra.
El caso es que Shishkovtsov tiene claro el concepto de Wii U, o al menos de su CPU:
«Wii U tiene una CPU horrible, lenta.
Hemos tenido acercamiento temprano con ella, y pensamos que probablemente podría hacerlo (Metro: Last Light), pero en términos del impacto que tendría en la calidad general del juego – potencialmente en su perjuicio – simplemente pensamos que no valía la pena seguir en este momento. Es algo a lo que podríamos volver. Sin embargo, realmente no puedo prometer nada.»
Estas palabras han creado en la tarde de hoy un río de críticas, burlas y demás en torno a la nueva máquina de Nintendo, con un slogan y todo: «Nintendo ha creado una máquina con una CPU peor que las consolas de hace 6 años»… ¿Es esto cierto?
Lo primero sería destacar que la CPU de Wii U no es un modelo antiguo, sino de reciente concepción por IBM. Según se dice (cosa que no se conoce a ciencia cierta, ya que las especificaciones reales no han sido filtradas) dicha CPU sería algo más lenta en cuanto a velocidad que las instaladas en Ps3 y X360… pero no confundamos, esto no significa «peor».
Al parecer, Nintendo habría optado por bajar la velocidad de la CPU reducir el calor desprendido por la misma (algo que repercute también directamente en los costes de la consola), pero por otro lado, está confirmado que esta nueva CPU dispone de avances y nuevas características no presentes en las plataformas citadas… a esto también tendríamos que sumar una mayor memoria RAM y una gráfica superior en la consola de Nintendo. Todo esto nos da que pensar que quizás el problema de Shishkovtsov no es con la CPU en sí, sino que más bien se trata de un problema de creatividad a la hora de programar en Wii U un juego multiplataforma, algo complicado de hacer cuando existen diferencias arquitectónicas entre las máquinas.
Lo primero que me viene a la mente al escuchar este tipo de cosas, son todos los juegos que no han sido posibles en Wii debido a su escasa potencia. A continuación, pienso en como Monolith Soft le dio una lección a todo el que dijo que en Wii no se podían hacer experiencias ricas, bellas y con todo lujo de detalles… Puede que este excepcional caso se diera a que Monolit no quiso conformarse, quizás por ser un estudio first party y no tener la posibilidad de hacer en otra consola de forma sencilla toda esa magia que tenían atrapada en sus cabezas… Y vaya si lo consiguieron, con creatividad a la hora de utilizar este hardware.
Lo más sencillo, desde luego, sería que Wii U tuviera las mismas especificaciones que las anteriores consolas, y así poder hacer una conversión directa sin problema alguno; pero resulta que Wii U en conjunto es más potente que las anteriores, sólo que hay que cambiar el planteamiento a la hora de programar. No obstante, y como he dicho al inicio, las palabras de un programador experimentado, debieran tener más peso que las de cualquier aficionado.
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