¡Next Smash! Análisis a fondo de Ness. Todos sus ataques, estrategias y secretos

Bienvenidos por séptima ocasión a esta sección donde vamos desglosando todas y cada una de las posibilidades de los distintos personajes de Super Smash Bros para 3DS y Wii U. Si es tu primera vez en esta sección te recomendamos que leáis el primer artículo, el cual os puede resolver muchas dudas acerca de esta sección y el tipo de explicaciones que daremos aquí.

 

Hoy os traemos al joven héroe que junto a sus amigos salvó a Eagleland gracias a sus poderes PSI. Al igual que en su juego, los ataques de Ness se basan en el uso de sus poderes, un bate y su fiel yo-yo. No podemos comenzar a hablar de él sin lamentar la perdida (al menos de momento) de su compañero de saga: Lucas, del cual Ness rescata algún movimiento en las variaciones de sus especiales.

 

[divider]FICHA DEL PERSONAJE[/divider]

 

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  • Personaje: Ness.
  • Saga: Mother en Japón, EarthBound en América y Europa.
  • Juegos más destacables:  Mother 2 en Japón, EarthBound en America y Europa.
  • Primera aparición: Mother 2 en 1994 para la consola Super Famicon (Super Nintendo en Japón).
  • Colores alternativos:

 

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[divider]Análisis de movimientos normales.[/divider]

 

Movimientos en el suelo:

 

A:  Ness pega un puñetazo que hace 2% de daño.

 

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A + A: Otro puñetazo que volverá a hacer 2% de daño.

 

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A + A + A: Ness golpea al enemigo con una patada rápida que hace 4% de daño.

 

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Agachado + A: Ness hace una patada baja que puede hacer que el enemigo se tropiece. Hace 4% de daño.

 

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Arriba + A:  Ness levanta los brazos concentrando energía PSI en la punta de sus manos haciendo 7% de daño.

 

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Adelante/atrás + A: Ness da una patada girando sobre si mismo. Hace 9% de daño.

 

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Correr + A: Ness concentra energía PSI en sus manos para golpear varias veces al rival para infligir 10% de daño en total. Consta de 3 golpes quitando 4,4 y 2 respectivamente.

 

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Golpes aéreos:

 

En el aire + A:  Ness gira sobre si mismo dando manotazos a los rivales cercanos para infligir 11% de daño.

 

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En el aire+adelante + A:  Ness concentra energía delante de sus manos y golpea 4 veces haciendo 1%, 1% ,1% y 4% de daño cada golpe y siendo el último el que tiene un pequeño knockback.

 

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En el aire + atrás + A:  Ness hace una fuerte patada doble, que si golpea en el centro de gravedad le provocara un gran knockback al enemigo al margen de 15% de daño.

 

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En el aire+arriba+A:  Ness da un cabezazo haciendo 13% de daño.

 

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En el aire + abajo + A: Ness da una fuerte patada que si golpea bien tiene propiedades de ataque meteórico. Hace entre 10-12% de daño.

 

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[divider]Agarres y lanzamientos[/divider]

 

Agarre + A

 

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Ness dará un cabezazo al rival que quitará 1% pero pueden darse muchos rápidamente.

 

Agarre + Adelante 

 

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Ness lanza a su enemigo por los aires con sus poderes psíquicos haciendo 11% de daño y un buen knockback.

 

Agarre + Atrás

 

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Igual que el anterior pero el enemigo sale disparado hacia atrás de Ness. También hace 11% de daño y tiene un buen knockback.

 

Agarre + Arriba

 

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Ness sostendrá al enemigo por encima de su cabeza para lanzarlo por los aires posteriormente.

 

Agarre + Abajo

 

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De los dedos de Ness salen múltiples rayos de fuego que quemarán al enemigo haciendo un total de 9% de daño.

 

[divider]Ataques Smash[/divider]

 

Smash Lateral

 

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Ness saca su fiel bate de béisbol y se prepara para batear a los rivales. Sin cargar hace 18% de daño y tiene un knockback decente pudiendo matar a partir de 115% a Samus. Sin embargo sí lo cargas quitaras 28% de daño y puede matar a partir de 50% de daño debido a su excelente knockback.

 

Smash Arriba

 

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Ness golpeará realizando medio circulo con su yo-yo por encima de su cabeza. Sin cargar hace 9% de daño matando a partir de 195%, mientras que si lo cargas hace 12% de daño y mata a partir de los 150% de daño.

 

Smash Abajo

 

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Ness carga su yo-yo lo lanza primero atrás y luego golpea adelante.  Sin cargar hace 10% de daño matando a partir de 175% y cargado hace 14% matando a partir de 120%.

 

 

[divider]Análisis de los movimientos especiales y sus variaciones.[/divider]

 

B Neutro Normal: Destello PSI

 

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Ness crea un orbe de energía verde por encima de su cabeza, el cual desplaza primero verticalmente y luego horizontalmente, aumentando su tamaño. Se puede detonar en cualquier momento, lo que afecta a el daño que realiza siendo 8% el mínimo y 35% el máximo con una explosión muy buena para hacerle un KO a los rivales debido a su altísimo knockback. Sin embargo es muy lento por lo que hay que saber cuando usarlo. Es capaz de matar a Samus a partir de 55-60% cargado al máximo.

 

Es un bueno movimiento para intentar rematar a los rivales que traten de volver a la plataforma tras echarlos fuera.

 

B Neutro variación 1: Relámpago PSI

 

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Esta variación se puede detonar casi de manera instantánea.  Al contrario que el Destello PSI, se mueve verticalmente de manera constante y muy ligeramente de manera horizontal.

 

Hace 5% de daño al mínimo de carga y 23% de daño al máximo, pero la onda expansiva es el doble que la del Destello PSI, convirtiéndolo así en un movimiento devastador en escenarios con varios niveles de altura, o cuando un rival intenta volver a la plataforma.

 

B Neutro variación 2: Hielo PSI

 

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Esta variación seguro que os suena si habéis jugado a Brawl.  Ness ha estado entrenando con Lucas y ahora es capaz de hacer Hielo PSI. Hace 9% de daño y congela 2 segundos si la carga es mínima y 18% de daño congelando 4 segundos cargado al máximo. El tiempo que un enemigo esta congelado aumenta en función del daño que tenga. No puede matar a Samus ni a 999% de daño, pero es debido a que al congelar al rival el bloque de hielo cae al suelo, permitiéndote golpear con otro ataque.

 

B Lateral original: Fuego PSI

 

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Viaja horizontalmente hasta llegar al suelo, o diagonalmente si se usa en el aire. Si toca una persona se crea un pilar de fuego que dañará continuamente (hasta un máximo de 20% de daño) al enemigo hasta que este consiga salir del pilar pulsando una dirección o el pilar desaparezca tras 9 golpes. Si el ataque no golpea un rival , o golpea un escudo, simplemente no hará nada. No es capaz de matar a Samus ni siquiera al 999%.

 

La animación inicial del ataque es lo suficientemente distinguibles como para que un personaje que tenga una forma de reflectar el ataque pueda usar su reflector (Fox, o Falco por ejemplo).

 

Personalmente me gusta hacer este ataque y cuando el rival esta atrapado en la columna de fuego ir corriendo hacia él agarrarle y rematarle con un lanzamiento hacia abajo, dañándole considerablemente.

 

B Lateral Variación 1: Incendio PSI

 

 

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Recorre la misma distancia que Fuego PSI, moviéndose en horizontal si se realiza desde el suelo, y diagonal desde el aire.

 

Crea un pilar de llamas que hace más daño, dura más y las explosiones mandan más lejos al rival, pero la distancia temporal entre las explosiones es mucho mayor con lo cual al rival le será más fácil salirse del pilar.

 

Si el ataque golpea todas las veces hará alrededor de 40% de daño, pero es muy difícil que esta situación se dé. Puede matar a Samus por arriba de la pantalla a partir de 300% de daño.

 

B lateral variación 2: Detonación PSI

 

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Siempre es horizontal tanto en tierra como en aire, y alcanza un poco más de distancia. Crea un pilar de llamas que solo golpea 2 veces, la primera quitando 1% y la segunda 8%, pero el segundo golpe tiene mucho knockback, lo que lo convierte en un movimiento ideal para mantener al rival alejado. Puede matar a Samus a partir de 220-230%.

 

B arriba original: Trueno PSI

 

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Se mueve relativamente rápido, dañando un 8% al rival que golpee y provocando un knockback mayor que en los anteriores juegos. El rayo no puede matar a Samus hasta los 340% de daño, el cual desparecerá si golpea el suelo, un objeto u otro jugador.

 

Sin embargo si te pegas a ti mismo con el rayo saldrás volando en dirección contraria. Mientras menos distancia recorras durante el vuelo, más quitaras y más lejos mandarás al enemigo empezando con un 25% y un knockback muy alto capaz de matar a Samus a partir de 45%, y terminando en un 20% y un knockback muy bajo capaz de matar a Samus a partir de 120%.

 

B Arriba Variación 1: Tormenta PSI

 

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Otro fruto del entrenamiento con Lucas, pues es idéntico al Trueno PSI que hacía Lucas en Brawl.

 

El rayo se mueve más despacio, pero puede atravesar a los enemigos golpeándoles múltiples veces, llegando a dañarles entre 20% y 30% si se usa adecuadamente. Puede matar a Samus a partir de 325%.

 

Cuando te golpeas a ti mismo, llegas más lejos que el Trueno PSI y al golpear a otros jugadores, estos quedarán atrapados haciéndoles un 1% de daño por golpe y un 10% en el golpe final, cuyo knockback es menor que Trueno PSI,  siendo imposible matar a Samus por debajo de 180& de daño .

 

B Arriba Variación 2: Tempestad PSI

 

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Se mueve más lento, pero tiene una mayor Hitbox  (zona en la que el ataque golpea). Hace 12% de daño y es la variación con mas knockback . Desafortunadamente desaparece cuando golpeas al rival.

 

Cuando te golpeas a ti mismo con el, vuelas la mitad de distancia que con Trueno PSI, pero tienes una hitbox más amplia. Provocas 30% de daño y es uno de los movimientos con mas knockback de todo el juego. Siendo capaz de matar a Bowser de esta manera al 60% de daño y a Samus a partir de 35%. El knockback disminuye conforme avanzas en distancia, siendo necesario que Samus tenga 50% para poder matarla, pero el daño se mantiene.

 

B Abajo Original: Imán PSI

 

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Como viene siendo habitual desde Super Smash Bros. es un movimiento que te permite curarte al absorber un proyectil de energía en función de lo que te dañaría el ataque. Cuando terminas el ataque empuja con viento ligeramente a los enemigos hacia atrás.

 

B Abajo variación 1: Vórtice PSI

 

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No absorbe proyectiles, en su lugar atrae a los rivales hacía ti desde una distancia bastante alejada. Cuando sueltas el botón realiza una explosión que daña un 10%. El daño y el knockback del ataque no aumenta mantiendo el botón más tiempo pulsado. Es capaz de matar a Samus a partir de 220% de daño.

 

Sin duda es una buena opción contra un rival que no use proyectiles.

 

B abajo variación 2: Atracción PSI

 

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Y  la última técnica de Lucas que tiene Ness. En esta ocasión mantiene el PSI Magnet delante suya, con mucho más rango que la versión que recordamos de Lucas. Si el rival se encuentra en el centro del PSI magnet cuando se cancele el movimiento, recibirá 9% de daño. También absorbe proyectiles de energía.

 

[divider]Smash Final: Tormenta estelar PSI[/divider]

 

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El Smash Final de Ness consiste en hacer caer una lluvia de estrellas azules, las cuales puede controlar hacia que lado caen, hacia los enemigos, provocándoles graves daños y un gran knockback.

 

[divider]Burlas[/divider]

 

Burla Lateral

 

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Ness saca su bate y apunta al cielo con el y luego lo guarda.

 

Burla Arriba

 

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Ness mira a la camara y dice «Okay»

 

Burla Abajo

 

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Ness crea unas chispas de energía PSI en sus dedos.

 

Y aquí terminamos el análisis completo de Ness. Sin duda Ness siempre ha sido uno de mis luchadores favoritos en la saga Smash y disfruto mucho manejándolo. Pienso que la variedad de sus ataques especiales le da mucho juego a la hora de dificultarle las cosas a los enemigos a la hora de volver a la plataforma, y sin duda  Tempestad PSI hace estragos si golpea.

 

¡Nos leemos en el próximo Next Smash!

 

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[divider]Next Snash anteriores[/divider]

 

Redactor
Mostrar Comentarios (3)
  1. Con trueno PSI puedes hacer masacres en el online, fuego PSI para dobles viene de lujo, los agarres para los counters tipo Shulk y Lucina que no paran de spamear B+Abajo están muy bien también. Es general es muy versatil y por eso es mi main, aunque en algunas cosas prefería a Lucas, como el smash+arriba, que tenía más knockback que el de Ness. Buen analisis! Si sacan un amibo de Ness viene pa la saca seguro.

  2. La amiibo de Ness teniendo en cuenta que sera la imagen del render, va a ser la amiibo mas bonita de todas. Mother/EarthBound al poder. nintendo saca el 3 en la consola virtual y haz una 4ª parte por favor