Samus lleva viviendo aventuras en el espacio más de 30 años ya, y desde entonces ha vivido muchas otras misiones en todo tipo de sistemas. La primera entrega de Metroid salió en 1986 en NES, y hace poco ha salido a la luz una entrevista en la que los desarrolladores del primer Metroid hablan sobre el trigésimo aniversario de la franquicia y sobre el proceso que llevó a Samus a vivir su primera misión como cazarrecompensas galáctica:
¿Cómo decidisteis crear Metroid?
Sakamoto, director: El desarrollo comenzó con Kiyotake y otro empleado. Ambos tenían experiencia creando videojuegos para la Game&Watch, pero no creando para una televisión.
Kiyotake, diseñador: Ninguno sabíamos cómo iba a ser el desarrollo de un videojuego para NES. Además, nos dijeron que teníamos que improvisarlo. Sabíamos que las direcciones vendrían al final del desarrollo, así que estábamos bien mientras lo que estábamos creando también lo estuviera.
¿En qué pensasteis al empezar a crearlo?
Kiyotake: Mientras estábamos trabajando, Super Mario Bros. se convirtió en un éxito. Queríamos que nuestro juego incluyera lo que Super Mario Bros. no tenía. Por ejemplo, queríamos hacer una frenada en seco en vez de un deslizamiento como el de Mario.
¿Empezasteis con el movimiento?
Kiyotake: Sí, queríamos poner acciones que Mario no pudiera hacer…
Sakamoto: Como evitar a los enemigos. Kiyotake decía: «¡¿Por qué tenemos que evitarlos?!» (risas). Cuando empezaste a crear Metroid, querías implementar una técnica llamada Ataque Espiral para derrotar a los enemigos ¿verdad?
Kiyotake: ¡Oh, sí! (risas)
Mientras trabajabais, ¿teníais en mente qué podía acabar siendo?
Kiyotake: Tardamos casi diez meses en completarlo. Como no habíamos desarrollado algo así antes, así que no sabíamos cómo iba a quedar, sólo pensábamos en hacerlo divertido.
Sakamoto: Yo me uní en los últimos tres meses para pulir el juego. Todos en el Departamento se unieron.
¿Cómo de avanzado estaba el juego cuando os unisteis?
Sakamoto: Estaba casi terminado. Todos en el Departamento teníamos la misma experiencia y podíamos hacer las mismas cosas. Los personajes se movían, pero el resto era muy básico.
¿Cómo era la estética de Metroid entonces?
Sakamoto: Era oscuro, con un personaje bien formado lanzándose contra los enemigos.
¿En qué trabajasteis?
Sakamoto: Principalmente en el movimiento de Samus.
Kiyotake: Como diseñador de personajes, había creado animaciones para Samus muy ajustadas. Pero consumía mucha memoria, y los fondos y sonidos no cabían. El movimiento de Samus se redujo drásticamente.
Sakamoto: Después añadimos cosas de todo tipo, como el cambio en el color del fondo para que los jugadores supieran cuándo habían avanzado. No puedo criticar a Kiyotake y al otro diseñador: habían pasado de la Game&Watch a la NES directamente.
Sakamoto y Kiyotake durante la entrevista
El verdadero nombre de la protagonista de Metroid
Kiyotake, ¿no fuiste tú el que nombró a Samus Aran? Hace unos diez años vi en una entrevista de Sakamoto que lo habías cogido del verdadero nombre de Pelé, el jugador de fútbol.
Kiyotake: Sí. Bueno, en realidad creía que su verdadero nombre era Samus Arantes Nascimentos. En realidad es Edson Arantes do Nascimento (risas)
Sakamoto: Al menos acertaste en lo de Arantes (risas)
¿Por qué decidisteis que Samus fuera una mujer?
Sakamoto: Una vez entramos en la etapa final del desarrollo, empezamos a pensar en los diferentes finales del juego según lo que el jugador tardaba en completarlo. Queríamos poner recompensas para quien lo terminara más rápido.
Kiyotake: Hablamos de qué sorprendería a la gente, y entonces pensamos en Samus quitándose el casco.
Sakamoto: Entonces alguien dijo: «¡Sería impactante si Samus resultara ser una mujer!» Todos pensamos que eso sería interesante y lo decidimos ahí mismo.
Kiyotake: Por aquel entonces, la gente jugaba a los títulos una y otra vez, por lo que decidimos poner cuatro finales, con Samus quitándose el casco o el traje.
Los jugadores pensaban que Samus era un hombre fuerte y musculoso, pero al final descubrían que era una mujer.
Sakamoto: La gente que lo jugaba en aquellos días estaba impactada. Incluso hoy en día se habla de ello como una especie de leyenda (risas)
Samus Aran en Super Smash Bros
Movilizasteis a todo el personal del Departamento para terminar el juego. Kiyotake, ¿cómo te sentiste una vez terminado Metroid?
Kiyotake: ¡Estaba encantado! Sobre todo al añadir el sonido. Cuando estábamos dos personas trabajando en Metroid, sólo pudimos añadir sonidos muy simples. Incluso aunque ya habíamos creado una estética, fue impresionante la entrada del sonido.
Sakamoto: Cuando me uní al proyecto, no teníamos el tiempo necesario para crear nuevos elementos y añadirlos, así que cogimos lo que teníamos disponible y trabajamos con ello. Gradualmente, Metroid se fue convirtiendo en un videojuego, y cuando estaba casi terminado, vimos los créditos con los nombres de todo el personal. Casi lloré cuando lo vi. La sensación de satisfacción era impresionante.
Supongo que fue aún más emocionante por lo difícil que había sido crearlo.
Sakamoto: Sí. De hecho, cuando me pidieron ayuda lo rechacé porque pensé que sería agotador. Antes de Metroid, había estado trabajando en otra cosa. Justo cuando estábamos a punto de terminar, un diseñador jefe me habló sobre Metroid. Al principio rechacé la propuesta de ayudar, pero al final acepté. A pesar de la falta de tiempo y de memoria, conseguimos terminarlo en tres meses. ¡Antes de que me diera cuenta, se había convertido en el trabajo de mi vida!
Metroid de NES
Para terminar, ¿qué le podéis decir a los fans sobre Metroid, que cumplió 30 años en la NES Classic Mini?
Kiyotake: Espero que los que lo jugaron hace 30 años recuerden lo difícil que era pasárselo.
¿Y para los nuevos?
Kiyotake: ¡Así de difíciles eran los juegos de antes! (risas). Me gustaría que, al jugar, imaginaran el enorme número de movimientos que Samus tenía originalmente.
¿Sakamoto?
Sakamoto: Espero que tres generaciones jueguen juntas a Metroid. La NES no era sólo para los niños, los adultos también jugaban. Esos adultos se fueron convirtiendo en padres y, después, en abuelos. Espero que esos abuelos jueguen ahora con sus hijos y nietos, ayudándoles con su experiencia del juego.
Antes de terminar, hay algo que quiero preguntar sobre la secuencia de créditos. Al final dice: «Agradecimientos especiales para Tohryu Mako Benkei»…
Sakamoto: Durante esos tres meses, trabajábamos por la noche, así que pedíamos comida a los restaurantes cercanos. Benkei Dining, los restaurantes chinos Tohryu y uno llamado Sometime Mako fueron de mucha ayuda, por lo que los pusimos en los créditos. De hecho, Tohryu cerró hace bastante tiempo.
Y Benkei Dining cerró hace algunos meses también. Se nota el paso de estos 30 años.
Kiyotake: Pero si te pasas el juego puedes verlos en los créditos, espero que los jugadores traten de sacar los cuatro finales.
Si no sacasteis ninguno de esos cuatro finales en la NES, siempre podéis hacerlo en la NES Classic Mini, ¿cuántas veces vais a ver a Tohryu, Mako y Benkei?