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Hoy vamos a entrevistar al equipo de desarrollo de Necrocosmos, el equipo español Andromeda Project, un título que apareció el día 1 de agosto en Kickstarter y que si logra llegar a su objetivo lo veremos en Nintendo Switch. Necrocosmos es un juego al más puro metroidvania plagado de referencias a la literatura y los videojuegos de fantasía y ciencia ficción y confiamos en que está entrevista ayude a que podáis conocer mejor a este joven estudio español, que ha demostrado que puede llegar a ser una gran desarrolladora con su primer proyecto.

 

NECROCOSMOS OPEN WORLD METROIDVANIA NOW ON KICKSTARTER

 

Entrevista a Andromeda Project, creadores de Necrocosmos

 

1. ¿Podríais presentaros a nuestros lectores?

Somos Andromeda Project, oficialmente somos cuatro miembros: Mimi (Mimibits), Antonio (Antor), Ana y Hebi Lee, nuestro fundador. Somos solo cuatro personas tremendamente aficionadas a los videojuegos que decidimos lanzarnos a cumplir el sueño que mucho tenemos de pequeños, que es crear nuestro propio videojuego y dejar nuestra huella en el mundillo. Todos sabemos un poco de todo (programar, dibujar…), así que no tenemos un rol específico dentro del proyecto, sino que vamos asignando tareas según lo que necesitamos en ese preciso momento.

 

2. Podemos observar las numerosas referencias en las que se basa vuestro proyecto, ¿Cómo nace la idea de Necrocosmos?

La idea de Necrocosmos así como la historia, la jugabilidad, y el argumento son idea de Hebi, los demás nos fuimos uniendo al proyecto poco a poco. En un salón del manga de Jerez de hace años Hebi vio un stand de videojuegos indies españoles, y hablando con los desarrolladores se animó a hacer él su propio juego.

Nuestra idea era hacer un videojuego que nos hubiera encantado jugar de pequeños, por eso combina los elementos que con más cariño recordamos de los juegos retro, principalmente de NES. Algunos de estos elementos son las monedas de Mario, las batallas de jefe de Megaman, la exploración de Metroid, la fusión con Shoot Em’ Up de The Guardian Legend… por poner unos ejemplos. Todo eso mezclado con la estética retrofuturista que tanto le encanta a Hebi, además los cuatro somos grandes amantes de la ciencia ficción así que el estilo estaba claro.

 

entrevista Necrocosmos inspiración

 

3. Dado el interés por ofrecer un desafío exigente con Necrocosmos. ¿Creéis que los juegos actuales pecan de fáciles?, ¿es vuestro título una experiencia apta para todos o apunta más a los jugadores más experimentados?

Los juegos actuales más que pecar de fáciles pecan de complacientes, parecen están más centrados en que el jugador se vea continuamente recompensado y que no se frustre, más que en recompensarle por haber superado un desafío.

Tampoco se trata de crear desafíos injustos que estresen continuamente al jugador, pero echamos en falta esa adrenalina fluyendo por las venas cuando nos enfrentábamos de pequeños a diferentes desafíos complicados en los videojuegos.

Con Necrocosmos queríamos volver a aquellos juegos de antaño que más que difíciles eran algo exigentes, algunos te penalizaban cuando te equivocabas o te recompensaban cuando lo hacías bien. Nosotros no creemos que Necrocosmos sea un juego difícil, pero sí creemos que es un juego que te obliga a aprender a jugarlo y gestionar tus opciones dentro de este mundo.

Por ejemplo: al hacer que los recursos (la moneda del juego) sirvan para guardar y cargar la partida pero a su vez también para mejorar tu equipo y reparar tu armadura, obligamos al jugador a aprender a gestionar la moneda del juego para controlar qué dinero invierte en mejorarse y cuál deja de salvaguarda para guardar y cargar la partida.

También están los jefes, que aunque parecen difíciles a primera vista están basados en patrones estáticos, así que a fuerza de observarles y con perseverancia se pueden derrotar sin que te toquen. Observación, ensayo y error.

 

entrevista Necrocosmos

 

4. Originariamente vuestra meta inicial no contemplaba la llegada a Nintendo Switch, aunque más tarde se cambió, ¿Cuál fue el motivo del cambio?

Originalmente el juego iba a llegar a Nintendo Switch como un Stretch Goal ya que no sabríamos que aceptación tendría el juego en la consola de Nintendo, pero al ver el volumen de peticiones e interés que mostraba la gente en la versión de Switch conseguimos renegociar el contrato con nuestra distribuidora para que nos facilitara los recursos para Switch y poder añadir esta versión al mínimo y sacarla junto con las demás.

 

5. Los grandes estudios dicen que programar para Switch es sencillo, ¿Creéis que Nintendo os ha puesto facilidades para desarrollar en su nueva consola?

 

Realmente la dificultad de programar para una consola viene dada por la arquitectura de la misma y por el lenguaje que emplees en programar el juego. Cuantos más recursos consuma el juego más complicaciones puede darte la arquitectura de la consola para adaptarlo a ella.

Pero Necrocosmos al ser un juego de estética retro no consume tantos recursos, así que la única variable de dificultad es el lenguaje empleado en el juego. Esa es la razón por la cual nosotros decidimos que con Necrocosmos cambiaríamos de Game Maker a Unity, dada la facilidad de este lenguaje para adaptarse a cualquier plataforma.

Respecto a las facilidades que ha puesto Nintendo para que se desarrolle para su consola creo que el reducido precio del kit de desarrollo respecto a las demás consolas es probablemente una de las mejores bazas, especialmente para los estudios independientes con pocos recursos como nosotros.

 

entrevista Necrocosmos

 

6. ¿Qué tipo de funcionalidades de las que ofrece la nueva consola híbrida de Nintendo es la que más considerais que podríais adaptar a Necrocosmos? (Vibración HD, portabilidad…) ¿Se podrá jugar a dobles con un Joy-Con por jugador?

Sin lugar a dudas habíamos pensado en la vibración HD y en cómo esta puede avisarte cuando vas a recibir daño por caída, por ejemplo, o para saber dónde estás apuntando con el arma cargada… cosas así. Pero si decidimos añadir un modo cooperativo al juego en un futuro nos encantaría poder hacer que se pueda jugar con los Joy-Con por separado, a cada Joy-Con le sobran botones para jugar a Necrocosmos. Y por supuesto, Switch y portabilidad van de la mano.

 

entrevista Necrocosmos

 

7. ¿Os gustaría sacar el juego en formato físico o está destinado única y exclusivamente para la eShop?

Nos encantaría sacarlo en formato físico, pero eso no depende tanto de nosotros como de nuestro distribuidor y de los impedimentos que ponen las casas para sacar versiones físicas. No todas ponen tantos palos en la rueda, pero algunas incluso te obligan a sacar tiradas mínimas muy numerosas por regiones, y eso es prácticamente un suicidio para un estudio indie de pocos recursos. Imagina que te obligan a sacar 10.000 unidades y no consigues vender más de 2.000, puede ser la ruina de tu estudio y enterrar miles de copias en el desierto no es nuestro sueño, y tampoco creemos que fuera el de los chicos del E.T. de Atari.

 

8. Viendo la clara inspiración de vuestro título ¿Pensáis que este juego puede aportar algo nuevo al catálogo de Nintendo Switch?

No solo esperamos aportar algo nuevo al catálogo de Nintendo Switch, sino a los videojuegos en general. Los juegos de Nintendo son una enorme inspiración para nosotros, hemos crecido con sus juegos. Puede que haya quien piense que somos un clon de Metroid o algo por el estilo, y es cierto que nos inspiramos en Metroid, nos encanta, pero solo es una referencia que hemos tenido en mente durante el desarrollo del título.

Hay muchas ideas propias dentro de nuestro juego, empezando por el denso argumento de Necrocosmos con centenares de diarios. Y, por supuesto, en materia de jugabilidad tenemos tres grandes elementos distintivos y únicos:

  • La DNA-Gun: El arma de nuestro protagonista, la cual nos permite combinar el ADN de nuestros enemigos (unas esferas de colores que liberan al derrotarlos) para crear nuevos tipos de disparos. Cada disparo tiene sus propiedades y poderes. ADN AZUL + ADN AZUL crean el disparo de hielo que nos permite congelar el agua y andar sobre ella, ADN NARANJA + ADN NARANJA crea el disparo de fuego, que nos permite quemar ramas y otros obstáculos. También podemos mezclar los colores: ADN AMARILLO + ADN NARANJA crea minas de plasma que explotan al cabo de un rato o al colisionar con un enemigo. Hay decenas de combinaciones diferentes, y cada planeta tiene su propio abanico de colores de ADN, de manera que aunque tengamos un tipo de disparo preferido tendremos que adaptarnos a los colores que nos ofrezca cada planeta.
  • El Jet-Pack. En Necrocosmos no puedes saltar pero puedes volar. Todo el desplazamiento aéreo del juego se hace mediante el uso del Jet-Pack, que es un salto prolongado que nos permite volar durante cierto tiempo. La importancia del Jet-Pack en nuestro juego radica no solo en la movilidad sino en que cada planeta tiene su propia gravedad, de esta manera habrá planetas donde apenas podremos elevarnos unos centímetros del suelo usando el Jet-Pack y en otros, como asteroides, tendremos que tener cuidado de no usarlo demasiado o acabaremos saliéndonos de la órbita y propulsándonos hacia el espacio exterior.
  • Y, por último, las fases de Shoot Em’ Up. No hemos puesto fases de Shoot Em’ Up genéricas para viajar entre planeta y planeta así porque sí, hemos querido aportar nuestra propia innovación añadiendo un elemento nunca visto. algo sencillo pero que cambia la jugabilidad completamente: la posibilidad de frenar y acelerar. De esta forma cuando nos encontremos en situaciones imposibles de bullet hell podremos reducir la velocidad de la nave y probar a esquivar las balas y de igual forma podremos acelerar la velocidad de la nave (y de los disparos) para alejar peligros de nosotros y llegar antes a nuestro destino.

Todo esto en un universo único para cada jugador y por el que podremos movernos libremente, explorando los planetas que vayamos encontrando en nuestro viaje.

 

entrevista Necrocosmos

 

9. Hay proyectos que surgieron vía Kickstarter que han “pecado” de tirar por objetivos bajos, para tratar de forzar el éxito de la campaña. Algunos de ellos, se vieron apurados durante el desarrollo, precisamente por haber pedido una cantidad mínima que se quedó corta para los gastos del proyecto, lamentando haber escogido la opción de desarrollar para varias plataformas. El objetivo de 45.000 dólares de Necrocosmos parece bastante convincente, sin embargo, la campaña Kickstarter está cercana a su finalización, y más o menos han superado el ecuador de la financiación. En caso de no llegar al mínimo (¡Esperemos que no sea así!), ¿Tenéis intenciones de rebajar objetivos? ¿Habéis estudiado o tenéis pensado otras vías para llevarlo al mercado?

Claramente una opción habría sido pedir menos dinero del que necesitábamos y forzar el éxito de la campaña. Pero claro, nos habría faltado dinero durante el desarrollo y habríamos tenido que recortar elementos del juego o sacarlo a medio hacer y esto nos parece tremendamente deshonesto.

No pensamos rendirnos con Necrocosmos, si en esta ocasión no conseguimos el dinero sacaremos otra campaña de Kickstarter para un juego distinto, también de estética retro, pero más corto para que podamos hacerlo en poco tiempo e intentar probar suerte una vez más con Necrocosmos en un futuro cercano.

Pensamos que esta es una buena idea ya que muchas de las webs que nos han ignorado o de la gente que no ha confiado en nosotros ha sido porque nunca antes habíamos hecho un juego comercial, y es una buena forma de demostrar que podemos hacer algo divertido y de calidad antes de volver a presentar el Necrocosmos. Pase lo que pase, dejar de hacer videojuegos no está entre nuestras opciones, somos así de cabezotas.

 

entrevista Necrocosmos

 

10. Y en el caso de lograr la meta y que Necrocosmos salga adelante ¿Qué planes tenéis para el futuro? ¿Habéis pensado en nuevos títulos o queréis centraros en el presente?

Tenemos más de 50 ideas de distintos géneros rondándonos la cabeza, si Necrocosmos sale adelante solo tendremos que aparcarlas hasta que lo terminemos y luego seguir sacando juegos. En serio, tenemos demasiadas ideas en mente y encima no paramos de generar más, no sabemos si esto le pasa a todos los desarrolladores o estamos malditos con el don de la súper mega ultra creatividad, o si simplemente no sabemos centrarnos.

 

11. ¿Qué le diríais a alguien que se plantea entrar en el mundillo del desarrollo de videojuegos?

Si es español le daría principalmente cuatro consejos:

  1. Aprende inglés o busca alguien que sepa hablar inglés, es imposible vivir de esto sin traducirlo como mínimo al inglés. Pese a que pueda parecer que hay mucha gente interesada en juegos indie en España la verdad es que no es cierto, somos un público muy minoritario y la expansión internacional es vital. Echad un vistazo a qué tipo de juegos son los más vendidos en España y sacad conclusiones.
  2. Que desarrollar videojuegos no sea tu profesión. Intenta siempre tener unos estudios base o dedicarte a otra cosa profesionalmente, y hacer videojuegos a modo de hobbie en tu tiempo libre. Es muy difícil vivir de hacer videojuegos y es mejor pensar con cabeza, si en un futuro te sale todo bien y tu juego vende una barbaridad sí, pero por si acaso más vale vivir con cabeza y tener un colchón en el que dormir. Hay que tener siempre un plan B.
  3. Los demás indies no son tus competidores, son aliados, están en tu mismo barco. Es inimaginable la cantidad de ayuda que otros estudios indie pueden darte, los indie somos una gran familia y el compañerismo que se respira entre nosotros es notorio, además hay un montón de asociaciones de desarrolladores que pueden ayudarte.
  4. Si empiezas una campaña de crowdfunding para hacer un videojuego invierte el dinero ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE en hacer el videojuego, nada de viajes, ni yates, ni lujos, ni ordenadores innecesarios si el tuyo de hace 30 años te sirve y funciona bien. El ordenador de Hebi es de hace 8 años y tiene esparadrapos y otras porquerías en el teclado de lo viejo que es, y el colchón de su silla está roído, y con eso se puede hacer videojuegos perfectamente. Respeta siempre a tus backers.

 

entrevista Necrocosmos

 

12. ¿Creéis que en otros países tendríais más apoyos y facilidades para desarrollar?

Totalmente, de haber nacido en Estados Unidos todo hubiera sido mucho más sencillo. En España no hay ninguna ayuda real del estado a los videojuegos (quitando cuatro concursos que son más bien un contrato de esclavitud). Como ya hemos mencionado antes, en España los indies tenemos un público minoritario, la primera prueba de esto está en los mecenas de nuestro Kickstarter, el 90% son de fuera de España y el 70% de Estados Unidos. Por no mencionar lo absurdamente caros que son los impuestos y los gastos de envío para las copias físicas.

Aun así, es un orgullo ver la cantidad de webs españolas que nos han echado una mano promocionando la campaña, desde aquí mando un saludo a todas esas webs y mi más sincero agradecimiento, ojalá pudiéramos invitaros a todos a una buena pizza. No sé si viviendo en Estados Unidos hubiéramos tenido tantos apoyos por parte de webs como los que hemos tenido viviendo en España.

 

entrevista Necrocosmos

 

Ya en un ambiente más distendido el gran sentido del humor de los componentes de Andromeda Project hizo acto de aparición y comenzamos a bromear con ellos:

13. ¿Podríamos considerar Necrocosmos como el Dark Souls de los metroidvania?

No, Necrocosmos es el Mario Kart de los J-RPG.

 

14. ¿Es cierto que si utilizas el código Konami en el juego el sonido de los disparos es sustituido por gritos de Hebi Lee?

¡Nos apuntamos la idea! Queremos poner muchos trucos en el juego, por el momento tendréis que conformaros con lo que ocurre si escribes IAMAFURRY mientras jugáis a la demo de Necrocosmos. ¡Lo que ocurre te sorprenderá! (O no).

 

15. Hay una frase que Mimi ha hecho muy popular entre los que siguen vuestro trabajo y que muchos de los que han apoyado en Kickstarter quieren que se incluya ¿Tenéis pensado incluirla? Y en caso de ser así, ¿creéis que podría aumentar la calificación de edad sólo por eso?

Maldita Mimi y su contagioso carisma, ojalá sea ella la que se vaya al c**o un día de estos.
Prometimos a varios de los mecenas que si donaban dinero en el Kickstarter incluiríamos esa frase… y lamentablemente somos gente de palabra así que tendremos que hacerlo, pero no os preocupéis, la esconderemos muy bien para que los chicos del PEGI no lo vean, y quizá en otros idiomas pongamos una frase más suave. Aunque no creemos que afecte mucho si la encuentran, ya que en los diarios de Necrocosmos ya hay descripciones de canibalismo y mutilaciones, ya de perdidos al río.

 

Agradecemos la atención prestada por el equipo de Andromeda Project y confiamos en que logren alcanzar su objetivo para así poder disfrutar de este maravilloso proyecto al que están dando forma. Aún le queda un pequeño empujoncito para llegar a la meta prevista pero confiamos en que en la semana que le queda lo alcanzarán. ¿Queréis ayudar? Sólo tenéis que echar un vistazo aquí.

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