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Hace no mucho tiempo escribimos una noticia acerca del Kickstarter que se está realizando para el indie español “Kharon’s Crypt”, y como comentábamos al final de la misma, no sería la última vez que hablaríamos de éste. Poco después de publicar, la redacción nos pusimos en contacto con el mismísimo equipo de Andromeda Project para concretar una entrevista con motivo del nuevo lanzamiento; puesto que ellos aceptaron encantados, nos pusimos manos a la obra y este es el resultado. Hay que destacar que este equipo consta de miembros con un gran sentido del humor, de ahí que la cosa se tornara algo más jovial de lo habitual en estos casos.

 

Tráiler de Kharon’s Crypt

Kharon's Crypt – NOW ON KICKSTARTER (voiced by the awesome ProZD)

 

 

Entrevista al equipo de Andromeda Project

 

¿A la hora de imaginar Kharon’s Crypt, quién tuvo más peso entre ustedes? ¿Fue algo colectivo o una idea individual?

 

La idea original fue de Hebi Lee, quien se encargó tanto de las mecánicas como de la historia, pero poco a poco y entre todos fuimos desarrollando la idea base, sobre todo Mimibits, que aportó grandes sugerencias respecto a la ambientación. Propuso un diseño más tenebroso (lo que se apreciará aún más a medida que desarrollemos el juego) y un lore más profundo.

 

¿Qué pensáis que aportará este lanzamiento al mundo de los videojuegos?

 

En todos nuestros juegos intentamos que tanto la historia como la jugabilidad estén a la par. Por lo tanto, no sólo queremos ofrecer un juego divertido que resulte ser una experiencia entretenida y desafiante, también buscamos que el jugador evolucione, se sorprenda y reflexione en base al argumento de Kharon’s Crypt.

En un principio nuestros títulos pueden parecer simples, pero a medida que avances queremos que produzcan ese “click” que haga a la persona detrás de los mandos pensar y descubrir ideas o facetas suyas que quizá no se había planteado.

 

 

Esta cuestión es de parte de nuestro redactor Javier: ¿tenéis planeado introducir Easter Eggs, ya sean de otras franquicias o de frases típicas del equipo como el clásico “IRSE AL COÑO” de Mimi?

 

Por favor, desde aquí pedimos y rogamos que dejéis de alimentar las locuras de Mimi, la tenemos encadenada y la alimentamos a base de alpiste porque está fuera de control. Si seguís animándola os juro que destruirá el planeta a base de memes cutres y nos mandará al coño a todos. Hacedlo por el bien de la humanidad.

En el Kickstarter hay una tier que permite poner un mensaje en los créditos y tener tu propio “Eco” (fantasma) con una frase personalizada, así que aunque quisiéramos no podríamos evitar que nuestros conocidos nos llenen el juego de “IRSE AL COÑO”. De hecho, preveo una lluvia de gente mandándonos al coño. Es casi ya parte del lore.

 

Apunte del entrevistador, creo que ya conoces a tus seguidores y sabes de sobra que seguirán animándola. A todos les molan sus locuras, con o sin la humanidad de por medio xD.

 

Como ya pudimos ver, sacasteis a la luz Kharon’s Crypt poco tiempo después del tercer crowdfunding, lo que nos hizo preguntarnos ¿cuánto tiempo estuvisteis desarrollando el título sin que nadie supiera de él?

 

Kharon’s Crypt empezó a desarrollarse a mediados de verano del año pasado y la demo ya estaba terminada para finales de septiembre de 2016. Éste era un proyecto que teníamos reservado y guardado en un cajón, rollo plan B por lo que pudiera ocurrir. Los 30 días siguientes al final del Kickstarter de Necrocosmos los invertimos en preparar los artes, el tráiler y en definitiva, la presencia de la campaña de Kickstarter de Kharon’s Crypt.

 

 

Tras el éxito tan temprano que ha tenido este Kickstarter y las cifras altas que está alcanzando, ¿cómo os sentís al respecto?

 

Hebi Lee: Tremendamente felices y abrumados. No esperábamos tanta acogida para Kharon’s Crypt y nos ha pillado un poco descolocados. Ahora mismo estamos trabajando a contrarreloj pensando nuevos Stretch Goals y contactando con empresas de videoconsolas.

Mimibits: Felicidad y estrés al mismo tiempo (al menos yo, el resto de mis compañeros están en una nube). Es solo que queremos que Kharon’s Crypt sea tan grande y genial como la gente espera que sea.

 

Nos dimos cuenta de que en anteriores intentos no llegasteis a la meta, si la nueva campaña hubiera seguido el mismo camino ¿qué habría pasado con Andromeda Project?

 

Pensamos coger la escopeta y pegarnos un tirNO, HOMBRE, NO.

Lo hubiéramos intentado una vez más con una campaña distinta, estamos un poco locos y somos muy cabezotas.

 

 

En alguna ocasión os hemos leído en Twitter quejándoos del ámbito de los bugs y la corrección de ellos, ¿podrían entrar un poco en detalle acerca de la dificultad que tiene este campo?

 

Los bugs en los videojuegos son algo tremendamente desquiciante. Algunos son fáciles de solucionar, como una falta de ortografía o un objeto fuera de lugar. Pero hay otros que afectan a cosas importantes como la colisión de los enemigos con las paredes, la fuerza de la gravedad, etc. Este tipo de bugs son horribles, ya que al arreglarlos por lo general se ocasionan un montón de errores en cadena. Por poner un ejemplo hace un par de días estuvimos programando que Caronte pudiera atravesar las estatuas al estar en modo fantasma. Tras hacerlo… los enemigos dejaron de moverse y los láseres dejaron de existir. Yo empecé a cuestionarme mi existencia, mi vida y a acordarme de los difuntos de todo el mundo. Perdimos unas 5 horas intentando entender por qué se habían ocasionado estos problemas para así solventarlos. Arreglar un bug a veces puede desencadenar en tener que reconstruir por completo el código del juego.

 

Dada la inspiración de Kharon´s Crypt en los Zeldas de antaño y esos gráficos retro que tanto encajan con Nintendo Switch… ¿habéis pensado en portear este proyecto dentro de alguna plataforma de la Gran N? Varios miembros del staff, entre los que me incluyo, se lo comprarían de salida sin dudarlo (codazo, codazo).

 

Mira, te lo juro, ¡nada nos gustaría más que poder poder sacar el juego para Nintendo Switch!

No sabéis la cantidad de gente que nos viene pidiendo que, por favor, saquemos Kharon’s Crypt para Switch. Nos llegan como tres mensajes diarios o más.

Por eso, hace poco hemos anunciado un Stretch Goal para llevar nuestro juego a Nintendo Switch. Si alcanzamos la meta de 17.500€ antes del 26 de Octubre, Kharon’s Crypt saldrá para la consola de Nintendo. ¡Deseadnos suerte!

Entre las metas que se han propuesto Andromeda Project se encuentra lanzar una versión para Switch de su juego, ¿lo conseguirán antes del 26 de octubre? ¡Esperamos que sí!

 

Cuando creáis juegos, ¿qué es lo principal que buscáis transmitirle a los jugadores?

 

Nos gustan mucho las buenas historias, en especial las que no son lo que parecen, las que dejan al jugador patidifuso, ojiplático, “muy loco” como quien dice. Una buena historia con acción trepidante que sea recordada como esa cosa que no te dejaba respirar de lo intrigado que estabas al jugarla.

Nos encanta cuando el jugador nos dice que se ha asustado, que se ha emocionado, que ha llorado con nuestros juegos, que nos odia por estresarle con puzzles difíciles o con lo que sea y como no, nos gusta que se hayan reído con nosotros. En resumen, no queremos entretener y punto, queremos haceros SENTIR. Y sentir es vivir.

Pero hay algunos que nos hacen SENTIR a nosotros. Por ejemplo, un hombre puso dinero para adquirir la tier donde se te permite escribir un mensaje en los créditos, y nos dijo que el mensaje que quería escribir era para su hijo de tres años. Él ponía dinero en todos los juegos que podía para escribir mensajes a su hijo a modo de easter egg, con el objetivo de que el niño los encontrara cuando creciera y jugara a dichos juegos a modo de sorpresa. El quería que su hijo se alegrara al ver que su padre le había dedicado tantos mensajes.

 

Y con esto llegamos al final de la entrevista, por lo que aprovechamos para daros las gracias por el tiempo que nos habéis concedido. ¿Algo más que queráis decirle a nuestros lectores?

 

Gracias por habernos leído y esperamos veros por nuestra campaña de Kickstarter. Hay un montón de recompensas limitadas: como una versión física del juego (recreando las antiguas cajas de Game Boy Color), la posibilidad de crear un enemigo, tener un fantasma personal o incluso hacer tu propio jefe. Así que no perdáis la oportunidad de conseguir una recompensa exclusiva.

¡Ah! ¡Y seguirnos en nuestras redes sociales para estar al tanto de todo!

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Mimibits: KONPREN NUESTROS JUEJOS AJJAJA xdd

 

 

Hasta aquí la entrevista a Andromeda Project, ¿qué os ha parecido? Por nuestra parte decir que, detalles como los mensajes del padre hacia su hijo, nos han conmovido. Ni que decir tiene todo lo que agradecemos que el equipo de Andromeda Project respondiera a nuestras preguntas a pesar de encontrarse muy ocupados. ¡Desde redacción os deseamos la mejor de las suertes y os mandamos nuestros ánimos para que llevéis a cabo Kharon’s Cript hasta el final!

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