Dentro de los círculos más frikis de todo lo que viene del País del Sol Naciente existe una saga de juegos desarrollados por el Team Alice Shangai, estudio compuesto por una sola persona, y que lo cambió todo. Por supuesto estoy hablando de Touhou Project, la saga de Danmakus (también conocidos como bullets hell o esos juegos del demonio donde hay más balas a esquivar que pantalla sin balas). Durante las más de veinte años que lleva esta saga deleitando a sus fans con Danmakus, juegos de peleas, su música o millones de memes.
Si de normal cualquier fenómeno que arrasa en Japón, lo de Touhou Project no tiene nombre. Desde 2004 se viene celebrando el Reitaisai, una convención de fans y para fans donde se intercambian y presentan material de todo tipo, desde comics, versiones de las increíbles banda sonoras y juegos creados por los propios fans. Touhou Kobuto V: Burst Battle pertenece a estos últimos, siendo una versión mejorada de Touhou Kouboutou lanzado por el estudio independiente CUBETYPE en 2010 y publicado en Occidente por NIS America gracias al acuerdo «Play, Doujin!» por el cual se distribuirán juegos de fans de Touhou en consolas, siento este el primero en llegar a Nintendo Switch, pero no será el último.
Si eres fan de Touhou Project bienvenido seas a las peleas de Danmakus…
Touhou Kobuto V: Burst Battle basa su historia un tiempo después de Embodiment of Scarlet Devil, y de ahí es donde rescata todos los personajes, música y escenarios del juego. La historia gira entorno a Remilia, quien desesperada porque Reimu no va a jugar con ella decide pedirle ayuda a Patchouli para crear una muñeca con la forma de la sacerdotisa… pero la cosa termina mal y acaban creando a Yukkuri Reimu. A lo largo de las nueve historias, la cabeza parlanchina ira liandola a lo largo y ancho del Gensokyo y será nuestra misión poner fin a la locura de tener una cabeza gigante molestando por ahí. Vamos las típica historia de este mundo loco lleno de yokais, hadas y cosas excéntricas alimentada por las memes de los fans. El trabajo de los aficionados se nota más allá de la historia, haciendo hincapié en la traducción con las coñas más reconocidas de la franquicia, (hay que recordar que no hay traducciones oficiales de los juegos y términos, pero si unos más aceptados que otros), y con el gameplay.
En el gameplay nos encontramos con una reinterpretación de los combates de balas tradicionales de las dos dimensiones a las tres con la cámara detrás del personaje, la posibilidad de acercarnos al enemigo para golpearlo cuerpo a cuerpo, esquivar los golpes y proyectiles y cerca de dos decenas de patrones de balas distintas con las que atosigar al enemigo, además de la Spell Card más característica de cada personaje. Cada tipo de proyectil tiene sus propias características, velocidad y posibilidad de bloquear otras balas. Esto es importante para ganar «items P» que aumentarán nuestra barra de energía de Spell Card, porque como sea el enemigo el que lance su Spell Card más nos vale tener energía suficiente en la barra de acción para salir corriendo y esquivar todo lo que se nos viene encima. En cuanto a los patrones la mayoría son reconocibles al ojo del buen fan, ya sea de los juegos más tradicionales o de juegos de peleas en 2D como Immaterial and Missing Power y Scarlet Weather Rhapsody.
Todo esto que sobre el papel pinta genial, no lo es tanto llevado a la práctica mayoritariamente por el ritmo del juego. Moverse con cualquiera de las chicas es algo lento, a no ser que uses el dash, el cual se gasta exageradamente pronto dejando al personaje exhausto y desprotegido por unos segundos. Esto se traduce en la mayoría de las veces en que para contestar muchas de las tormentas de balas del enemigo crees tu la tuya propia para que los proyectiles se choquen entre sí y anulen, pero esto hace que nos quedemos ambos jugadores se queden sin balas de algún tipo (o de todos) y haya que esperar un tiempo relativamente largo para poder volver a atacar. Insisto, la mecánica de juego tiene potencial y sobretodo mimo, pero una serie de decisiones en cuanto al ritmo de los combates y la duración y recarga de las distintas barras de energías lastran bastante lo que podía ser una buena experiencia de juego. El juego se completa con un los clásicos modos arcade, score attack y los combates contra la CPU, otros jugadores online y otro jugador en local al cual pasarle un Joy-Con y echar una partidilla rápida.
En cuanto a lo audiovisual de Touhou Kobuto V: Burst Battle hay poco que decir pero bastante más bueno que malo. Gráficamente no es nada del otro mundo, pero aún así tiene una estética que encaja a la perfección con los diseños de personajes y el universo del Gensokyo. Mención negativa para los escenarios que a pesar de estar sacados de las diferentes pantallas de la sexta entrega de la franquicia no dejan de ser cuadriláteros vacíos sin distinción entre ellos más allá de los entornos. En cuanto al sonido contamos con versiones bastante cañeras de los temas que suenan a lo largo de Embodiment of Scarlet Devil, cuya banda sonora original ya era una delicia y estas versiones también lo son.
Touhou Kobuto V: Burst Battle – … porque si no eres fan, mejor no vengas
Como fan fastidia ver el potencial oculto de Touhou Kobuto V: Burst Battle pero no poder apreciar el juego debido a las decisiones contadas previamente. Si eres fan de Touhou Project el juego tiene algo que aportar, aunque sea fanservice y el apreciar situaciones y reconocer ataques. Por desgracia si no eres fan… poco hay aquí que pueda llamarte la atención. Aunque bueno, tampoco creo que el juego vaya destinado a otras personas que no sean los fans. Esperemos que los futuros juegos del acuerdo «Play, Doujin!» salgan mejores.
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