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The Legend of Zelda Breath of the Wild Rex Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles 2 se hizo con 40-50 personas. El resto de Monolith Soft ayudaba en Zelda: Breath of the Wild

La primera vez que vimos Xenoblade Chronicles 2, durante su presentación en enero de 2017, lucía técnicamente distante del videojuego que llegó a nuestras Nintendo Switch hace unos meses. Monolith Soft es conocida por exprimir el hardware al máximo, por lo que extrañaba que incluso se «viera peor» que Xenoblade Chronicles X para Wii U, su anterior trabajo. Incluso teniendo en cuenta las mejoras aplicadas a la versión final, toca decir que en algunos aspectos, de hecho, el RPG que nos presentó el planeta Mira es más avanzado que la titánica aventura por Alrest, siempre hablando en cuanto a cuestiones técnicas. Por mencionar un ejemplo, podemos citar criaturas enormes con varios puntos donde poder realizar impacto, algo que se perdió en Xenoblade Chronicles 2. Otro ejemplo, más bien por parte del terreno artístico, fue la supresión de la personalización de personajes en cuanto a vestir piezas de armadura.

 

Y si bien conocíamos el hecho de que Monolith Soft había estado colaborando en el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lo que no sabíamos es que el videojuego de Link limitó el personal del estudio hasta límites insospechados. El equipo tras Xenoblade Chronicles 2 se redujo a tan solo un 40% – 50%, obligando a subcontratar servicios externos para poder completar este enorme RPG. Lo sabemos gracias a una entrevista para el medio Den-fami Nico Gamer en la que participaron Tetsuya Takahashi, director de Xenoblade Chronicles 2 y de Monolith Soft, y Katsura Hashino, productor y director de varios títulos de la serie Persona.

 

 

«Katsura Hashino: Fue impresionante ver lo bien animados que estaban los personajes de Xenoblade Chronicles [2]. En serio, al ver los modelos CG noté que desprendían amor. Eso me hizo pensar que se hicieron con mucha seguridad.

 

Tetsuya Takahashi: Te lo agradezco. Pero más que amor, creo que fue más bien la pasión por nuestro trabajo. Hasta ahora, nuestros personajes siempre eran apaleados, por lo que dijimos ‘¡esta vez no vamos a dejar que os quejéis!’ Fue algo que era prometedor de ver. Sin embargo, por otro lado, las cosas no fueron bien con la interfaz de usuario. Perdimos tres programadores en mitad del desarrollo.

 

Katsura Hashino: Oh, ¿pero qué me estás contando?

 

Tetsuya Takahashi: No había opción, tuvimos que hacerlo con nuestros miembros restantes, y así aguantamos hasta el final del todo. El equipo trabajó duro, pero esa parte fue frustrante. 

 

Katsura Hashino: ¿Cuánto se llevó desde Mononith Soft? ¿Modelasteis los personajes internamente?

 

Tetsuya Takahashi: Monolith Tokio tiene menos de 100 desarrolladores. De este grupo, entre el 50% y el 60% estuvieron echando un cable a Nintendo con Zelda [Breath of the Wild]. Los restantes, unos 40 o 50, eran de I+D, el equipo de Xenoblade Chronicles 2 estuvo formado por esos más de 40 miembros. Sin embargo, no pudimos hacerlo solo con esta gente, por lo que subcontratamos y luego fuimos revisando lo que nos pasaban, y así transcurrió el flujo de cosas que iban ocurriendo.

 

Katsura Hashino: ¿Y el diseño de personajes se hizo externamente? 

 

Tetsuya Takahashi: Sí, se produjeron externamente, siendo ajustados internamente. Rex, Pyra y otros muchos modelos los hicimos por completo internamente, con gente de nuestro propio equipo. Llegaron algunos nuevos fichajes muy talentosos que también fueron asignados a esto. 

 

Satoshi Eguchi: Pues es bastante impresionante que hayáis creado un juego a gran escala como Xenoblade Chronicles 2 con solo 40 personas. 

 

Tetsuya Takahashi: Eso solo contando a las de nuestro personal interno.

 

Katsura Hashino: Bueno, con esas 40 personas, que es a lo que se llama el verdadero equipo principal. Cuando juntas a los programadores principales, los diseñadores principales y los planificadores, fácilmente ya tienes 40 personas.

 

 

Sabíamos de casos como el de Tetsuya Nomura, que diseñó los personajes de Jin o Malos, y que otros diseñadores habían sido subcontratados, tal y como sucedió con Xenoblade Chronicles X, no en cambio que el equipo había sido reducido tan drásticamente a favor de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Desde luego, Monolith Soft es propiedad de Nintendo, quién gestiona sus recursos como vea conveniente. La pregunta con la que nos quedamos es… ¿cómo habría sido Xenoblade Chronicles 2 de haber podido contar con todo su equipo? Quizás con una tercera entrega lleguemos a saberlo.

 

Fuente

 

 

Webmaster
  1. Takahashi pretendía «volver a las raíces» del primer Xenoblade, con lo que es normal que prescindieran de la mecánica de Xenoblade Chronicles X de atacar por varios puntos a una criatura.

    Cuando vi el trailer en la presentación de Nintendo Switch daba por sentado que no íbamos a ver este juego hasta 2018, se notaba que estaba verde y que no lucía tan espectacular como su predecesor. Y entonces en el E3 notamos un upgrade que madre mía, aún así me parecía una burrada que el juego fuera a salir este año cuando habían terminado de grabar toda la OST en verano.

    Ahora que además conocemos el detalle de cómo fue su desarrollo, creo que puedo decir que es un auténtico juegazo y se nota que todos los que han participado se han dejado la piel por sacarlo adelante.

  2. Bueno, con lo que se redujeron los «puntos de impacto» de los monstruos, me refería a que en varios sentidos el sistema se ha simplificado con respecto a lo anterior, y podría ser por esto mismo. A menos gente en el proyecto, menos puedes «enredarte» con ciertas cuestiones, más debes simplificar y centrarte para poder completarlo.

    A los estudios indie se los alaba en algunos casos por crear tan grandes videojuegos con tan pocos recursos. Xenoblade Chronicles 2… es un juego a gran escala, un triple AAA que algunos dirían… enterarte de cosas como esta, solo hace que sienta aún más respeto y admiración por Monolith Soft :)

    La cosa es… ¿qué habría pasado si les hubieran dejado utilizar todos sus recursos para su propio juego? Me habría encantado verlo. De hecho, espero poder verlo en un futuro :D

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