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El “crunch” es uno de los peores y más controvertidos asuntos que se esconden tras las cortinas del desarrollo de los videojuegos. Jornadas laborales que se prolongan hasta copar días enteros, semanas en los que los equipos no hacen más que trabajar y reducen sus descansos a unas pocas horas, situaciones de tensión que llegan a provocar enfermedades, problemas familiares y hasta casos tan dolorosos como parálisis parciales. En definitiva, es un terreno peliagudo y mucho más extendido de lo que muchos piensan.

 

Saber qué opina Nintendo al respecto siempre ha sido una duda que ha rondado muchas cabezas, y ahora, gracias a una entrevista realizada por Waypoint en el seno del E3 2018, podemos saber la filosofía que rige a la compañía en este terreno, o al menos a su brazo americano. Reggie Fils-Aimé, Presidente y CEO de Nintendo of America ha explicado qué es en Nintendo el crunch y cómo se soluciona.

 

El Crunch en Nintendo

La pregunta sobre cómo combaten en la firma nipona a esta situación, tiene como respuesta el enfoque estadounidense de la casa de Mario. Según Fils-Aimé, “el crunch tiene lugar de varias formas”. Para concretar un poco más, explica que no es solo algo que afecte al desarrollo como tal, sino que puede extenderse a otras tantas fases de un proyecto antes de su lanzamiento como videojuego terminado.

 

Reggie Fils-Aime

 

“No es solo un crunch en el desarrollo, puede ser un crunch comprobando los bugs, o un crunch preparando un evento, o un crunch preparando un juego para pasar nuestro proceso de comprobación“, explica el mandamás de NoA. Para evitar sobrepasar la carga laboral de sus empleados, la solución que ponen en práctica en Nintendo es tan sencilla como aumentar el número de trabajadores. De nuevo, en boca de Fils-Aimé:

 

“Flexibilizamos mediante empleados por contrato. Flexibilizamos en la forma en la que trabajamos con los socios de nuestra agencia. Nuestra mentalidad es la de reducir la carga añadiendo el personal adecuado para poder superar estos momentos de crunch. Así es como lo enfocamos.”

 

En lugar de sobrecargar al equipo que esté tras el proyecto en cuestión cuando llegan esas fases cruciales, como el testeo, los días previos al cierre para enviar a fabricación o esas horas para preparar las demos con las que lucir el título, lo que hacen en Nintendo of America es diluir la carga a base de fichajes temporales. Aunque su labor se concentre solo a unos plazos de tiempo determinados y a unas tareas más sencillas, logran amortiguar el impacto de trabajo y evitar así que se resquebraje la salud del equipo.

 

“No pedimos a la gente que haga cosas que no son sanas”

No es algo que se haya puesto en marcha hace poco, ni mucho menos a raíz del intento de visibilizar y movilizar a diferentes sectores para conseguir una solución. Tal y como explica Reggie, “así es nuestro negocio, esta es la forma en la que operamos”. En NoA no conciben que los trabajadores pasen días sin dormir machacando códigos, diseños, melodías o cualquier otro elemento de un juego.

 

“No pedimos a la gente que ignore a su familia y amigos, ni tampoco a su vida social”, amplía el CEO. “No pedimos a la gente que haga cosas que no son sanas. Ese no es nuestro enfoque”, apuntilla.

 

Zelda Breath of the Wild

 

Propagar esta mentalidad y savoir faire es algo que parece ideal de cara a acabar con un problema que tiene como trasfondo la explotación en el sentido más puro y duro de la palabra y que, en cierto modo, desde la Gran N tratan de hacer con todas las compañías que colaboran, según sigue explicando Reggie. “Creo que la mejor forma de liderar es haciendo de ejemplo, comenta, “lo que hacemos es reforzar la forma en la que animamos a nuestros socios para actuar siguiendo las prácticas que defendemos”.

 

Inclusión y diversidad como máximas

El de Nintendo of America no solo defiende ese mecanismo de arenga, o más bien de motivación, como la forma de extender ese ideario, también cree que la misión que tienen no se ciñe solo al equilibrio entre lo laboral, lo social y la salud; también hay que tratar aspectos como la diversidad y la inclusión, y no duda en ponerse como ejemplo para hablar de ello.

 

“Nuestra mentalidad es que debemos ser el modelo de comportamiento que queremos ver. Por eso tengo un equipo directivo muy diverso. Por eso, como alguien de raza negra liderando una compañía japonesa, me siento bien con lo que hacemos a la hora de tratar asuntos que son realmente serios, de tratarlos de una forma que sea modélica para un comportamiento positivo.”

 

La división americana de Nintendo parece tener muy claras las ideas a la hora de tratar estos asuntos, aunque la rama nipona siga siendo famosa por esas interminables jornadas en épocas duras. Seguir una filosofía de empresa en la que busque preservar el bienestar de los trabajadores es algo que, lejos de aplaudirse, debería convertirse en la mecánica habitual dentro y fuera de la industria del videojuego. Así, podríamos evitar los problemas que ha traído consigo el fantasma del crunch, pero también otros tantos que podemos encontrar en nuestro día a día.

 

 

Si tenéis curiosidad por leer más sobre el crunch, incluso de cómo ha afectado a estudios de desarrollo españoles, podéis leer este reportaje de Meristation. Por otra parte, para conocer más declaraciones sobre otros desarrolladores internacionales al respecto, os invitamos a visitar el enlace de la fuente, con la entrevista completa a otras figuras de renombre en el sector.

 

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