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Entrevista – Berlinist, la magia detrás de la banda sonora de GRIS

Cada vez son más las personas que consideran a los videojuegos como un nuevo arte. Algunos por lo que transmiten, otros por como lucen, otros por lo que nos hacen sentir al jugarlo por primera vez… o por última. Un videojuego, al fin y al cabo, es el conjunto de varias piezas que funcionan al unísono, y que alcanzan su perfección al conseguir que lo que vemos, escuchamos y sentimos entren en sintonía. Una pieza fundamental para lograr dicha sintonía es el apartado sonoro, base de todo aquello que nos entra por el oído. En algunos juegos, este punto puede no ser de los más trabajados o cuidados, puesto que el ritmo de la propia aventura tampoco requiere que la música sea nada fuera de lugar, llegando incluso a no ser percibida por el jugador según qué momento y situación de juego se encuentre. Sin embargo, existen otras aventuras en las que la música es igual de importante que todo lo que se cuenta, puesto que se convierte en el director de nuestras emociones y encuentros personales, así como vía de conexión entre el personaje del juego, lo que le sucede, y las decisiones que nosotros tomamos con él. GRIS, desarrollado por el estudio español Nomada Studio, es una de esas aventuras que, si no fuese por su banda sonora, la historia no podría ser contada de la misma manera, ni nosotros la sentiríamos igual. Pero, ¿quién está detrás de tan maravillosa música? Os presentamos a Berlinist, la banda de música que ha hecho posible, en parte, que GRIS se haya convertido en el éxito que hoy por hoy es.

Berlinist – Cuando la música dice más que las palabras

Berlinist es una banda musical fundada en el año 2011, con sede en Barcelona, y formada por Marco Albano, Luigi Gervasi y Gemma Gamarra. Aunque tienen un estilo complicado de clasificar dentro de un género específico, se puede relacionar con la música ambiental y emocional. Han publicado varios trabajos en solitario, como Landscapes EP (2013), Reflections (2013) y The Winter Hexagon LP (2015). En los últimos años, sus trabajos han estado más centrados en la creación de piezas musicales para cortometrajes, exhibiciones de arte o videojuegos, entre los que se encuentran cortos como Gravité, de Jeremy Comté o El Actor, de Lopetegui Productions, hasta llegar al juego que nos ocupa en las siguientes líneas: la banda sonora de GRIS.

 

 

GRIS fue desarrollado a lo largo de 3 intensos años de trabajo. ¿Cómo surgió la oportunidad de formar parte del juego?

La oportunidad de ser parte de GRIS viene dada de la mano del mismo director artístico del juego, Conrad Roset. Él ya conocía nuestra música y nosotros su fantástico trabajo. A raíz de ello contactamos y se creó una sinergia entre nosotros que se materializó en un poster de una de sus musas para uno de nuestros conciertos. Unos años más tarde, Conrad nos mostró un esbozo de lo que acabaría siendo uno de los increíbles escenarios del juego, y a partir de ahí empezó todo.

 

¿En qué os habéis inspirado para realizar la banda sonora de GRIS?

La banda sonora de GRIS ha tenido varios inputs de inspiración en su concepción y desarrollo pero bebe especialmente de las influencias musicales de las creaciones de  Fumito Ueda y de la música heal.

 

Gris

¿Cómo definiríais la identidad sonora de GRIS?

Un sueño en un sueño.

 

¿Cómo es la mejor forma de crear una banda sonora de un videojuego? ¿Creándola antes de ver lo que acompañará siguiendo las indicaciones que le dé el responsable o basándose en lo que transmite la obra, ya en movimiento?

Creemos que la mejor manera para nosotros es estar en sinergia constante con el desarrollo del juego. Ambas partes pueden enriquecerse mutuamente y crecer en paralelo.

 

Gris

GRIS se desarrolló a partir de unos artes hecho por un artista, Conrad Roset. ¿Os gustaría que alguna desarrolladora os propusiera componer algo y a raíz de esa banda sonora desarrollar un juego? ¿Lo veríais viable?

En general funcionamos mejor con un concepto fuerte de base que nos permita guiarnos en su proceso y progresión, pero nos parecería interesante proponer una idea a partir de la cual desarrollar el mismo videojuego.

 

GRIS es una aventura narrativa donde música y color dialogan de tú a tú. ¿Cómo ha sido trabajar junto a Conrad Roset?

La verdad es que ha sido muy fácil, sobre todo desde el punto de vista de la plasmación de los conceptos e ideas. Conrad es muy preciso y sabe trasmitir qué es exactamente lo que quiere conseguir en cada momento del juego a través de sus creaciones. La conexión y el conocimiento entre Conrad y Marco como jugadores de videojuegos ha hecho aún más fluida la comunicación a lo largo del desarrollo del proyecto. La confianza depositada del Publisher y de todo el equipo de Nomada Studio ha ayudado con creces en la creación musical desde el primer momento.

 

Gris

Todo el mundo está hablando de GRIS, y gran parte de los elogios del juego se lo está llevando la maravilla de música que habéis creado. ¿Hay posibilidades de lanzar la BSO en CD o Vinilo?

Todavía no lo sabemos, pero esperemos que sí.

 

Por último, ¿qué creéis que habéis aprendido musicalmente hablando de vuestra experiencia con GRIS? ¿Cómo ha sido esta experiencia en general?

No podemos negar que la experiencia en sí ha sido muy positiva, enriquecedora y que nos ha hecho madurar en el momento de trasmitir emociones a través de nuestra música. Ha sido un interesante proceso de aprendizaje desde su concepción hasta su resultado final, especialmente porque para nosotros ha sido la primera vez que hemos colaborado dentro de un videojuego. La manera de trabajar musicalmente en este medio es muy diferente a la creación de temas incluidos en un disco, hay que tener otros aspectos presentes, y sobre todo acompañar a lo largo del gameplay y a la persona que lo está experimentando. Hemos aprendido a ser versátiles y a adaptarnos a las mecánicas y los tiempos del juego teniendo muy en cuenta lo que queríamos trasmitir.

 

Gris

 

Si quieres conocer más sobre Berlinist, no dudéis en visitar su página web y seguirles en sus redes sociales:

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