Continuamos la entrevista con los creadores de Lethal Honor Essence, Carlos Rubiales y Nuno Díaz. En esta ocasión, nos contestan a preguntas relacionadas con el propio título, así como sus mecánicas jugables, su arte o su aspecto estratégico.
Bien, pues teniendo un universo tan vasto, con tantas posibilidades, dónde se enmarca Essence. ¿En qué localización y línea temporal?
Carlos: Essence, se creó en el 2016, como historia, el arte ya empezó a crearse unos años antes, en 2013, que es cuando conocí a Nuno, pero Essence, como videojuego comenzó a desarrollarse en 2016, y es, de hecho, el final de toda la historia de Lethal Honor. Se sitúa en el 2022, dentro del mundo, en 2021 hay un evento, en el universo del Lethal Honor, que separa el mundo real del mundo del juego. Todo lo anterior, la Alemania Nazi, Primera Guerra Mundial, todo se encuadra dentro del universo, pero con un acercamiento más paranormal que como ocurrió realmente. Pero es en 2021, donde ocurre un evento que cambia completamente el universo. Essence está situado a partir de ese evento. Por otra parte, el juego desarrolla en una isla, pequeñita, que se sabrá a lo largo del juego donde es, ya que está basado en una localización que existe en la realidad.
Ahora centrándonos más en la tarea de Nuno. Con respecto al arte del juego, habéis elegido personajes en 2D con personajes en 3D. ¿Siempre ha sido esta la idea?
Nuno: Hemos tenido muy pocas dudas con respecto a esto. Cuando me lo comentó Carlos, lo primero que se me vino a la mente es que el juego se merecía tener un arte típico de las novelas góticas. Yo lo tuve claro desde el principio, a Carlos también le gustó y al hacer una serie de pruebas vimos que quedaba bien y ahí ya se confirmó. Preferimos que la animación sea compleja y, no tan perfecta que con personajes 3D, pero sí que tenga la inmersión de una novela gráfica. De momento, teniendo en cuenta que estamos a un 30% del aspecto gráfico que queremos lograr, vamos por buen camino.
Carlos: La primera idea a la hora de crear Lethal Honor Essence, fue la de desarrollar un juego en scroll lateral, un beat ‘em up, estilo Streets of Rage o Battle Crashers, para optimizar recursos, ya que es solo movimiento de izquierda a derecha y es todo dibujado. Pero se nos ocurrió buscar un efecto más llamativo, creando unos escenarios en 3D con personajes en 2D.
Nuno: De hecho, los elementos del escenario también eran en 2D, como por ejemplo las cápsulas en las que se regeneraban los agentes. Pero vimos que perdían calidad y se nos ocurrió, ¿por qué no pintar los modelos 3D con el mismo estilo? Quizás es más trabajo, pero gana mucho. Al fin y al cabo, son texturas únicas, porque están pintadas a mano, y es algo que le da bastante riqueza al juego. Hay que tener en cuenta que los indies, si no hacemos algo que nos diferencie del resto, lo tenemos muy complicado.
Carlos: Nuestro objetivo siempre fue que una captura de pantalla, pudiera pasar por una imagen de una novela gráfica. Usamos una cámara con un ángulo de visión pequeño, para que no haya mucho efecto 3D y luego pintamos todo a mano con la técnica cell-shading, en la que los elementos 3D tienen un borde negro, como los juegos de Dragon Ball o Borderlands, por ejemplo. El apartado gráfico, a pesar de que aún está al 30% es algo que gusta mucho. Además, de la parte de acción, toda la narrativa y conversaciones serán viñetas como las de un comic.
Nuno: Otra de las cosas que siempre tuvimos clara, es que, en un juego que partió siendo Hack and Slash y que está tornando hacia una aventura roguelite, el jugador no podía estar parándose para leer información. Así que, como la información tiene que estar sí o sí, pensamos en hacerlo de otra manera, se nos ocurrió una forma más visual, por medio de cómics, algo que todo el mundo entiende y que es más rápido.
Carlos: Esa mezcla entre jugabilidad que suele ser agresiva por un lado y estratégica por otra, además de la narrativa estilo comic es algo que está encantando a la gente. Nuestra intención es introducir más, por ejemplo, cuando un personaje abre una puerta que se vea una viñeta en la que el personaje lo hace, la idea es buscar la inmersión para que parezca que estás jugando una novela gráfica gótica y oscura. De hecho, en las recompensas del Kickstarter, a partir de 35 € se enviará de forma digital los cómics que están dentro del juego y, a partir de 120 €, se enviarán en físico, los cómics de narrativa de los 8 personajes, que cuenta su historia antes de ser un agente de Lethal Honor.
Esta historia que me comentáis, ¿cómo se controla dentro de un roguelite? Es decir, normalmente los juegos del género se limitan a mostrar una cinemática al final de la partida. En cambio, en Lethal Honor Essence se mezcla más con la partida en sí.
Carlos: Existirán dos tipos de partida en Lethal Honor. Por una parte, los Agentes Perdidos y los Agentes Núcleo. Jugablemente ambos son exactamente iguales, comienzas la partida, vas avanzando por el mapa, eliminando jefes, enemigos, etc. Los Agentes Perdidos se encuentran en un lugar, llamado La Cuna, hay miles agentes de este tipo, de hecho, los mecenas, a partir de 25 €, podrán darle nombre a uno de ellos. Cuando controlamos a una de estas personas, su fin, será morir, aunque llegues al final de la partida, morirá. Conseguiremos progreso, desbloquearemos nuevas armas, habilidades, mejorará las runas o reliquias, digamos que se encarga de realizar un progreso secundario, cuyo fin no es avanzar en la historia, sino mejorar al resto de agentes que controlaremos luego. Pero haciendo una serie de cosas secretas con esos agentes perdidos, algo que me gustaría que la gente comentara en chats o foros, desbloqueas a los Agente Núcleo, los principales.
Cuando elegimos jugar como uno de estos Agentes Núcleo, a diferencia de los anteriores, lo que va a suceder ya está scripteado como si fuera una novela. Los nodos por los que pasas sí van a ser variables, pero cuando toque pasar por uno de narrativa, ese sí será específico de dicho agente, no genérico como los de los perdidos. Así, cuando terminemos la partida con un Agente Núcleo pasará algo tan importante que cambiará el juego de ahí en adelante, y a partir de ese momento, la zona que ha desbloqueado dicho agente, la historia, los cambios que ha hecho, se añaden a todos los personajes. Por lo tanto, ahora los Agentes Perdidos pueden acceder a nuevas zonas y contenido que ha desbloqueado anteriormente el agente núcleo.
Nuno: Puedes estar un rato jugando con un personaje, que, al fin y al cabo, es carne de cañón, pero que luego sirva para desbloquear bastantes elementos que afecten al resto de partidas, y, en consecuencia, a la historia principal.
Otro de los aspectos a comentar en los roguelite es cómo se justifica la muerte y, en este caso, sobre todo, la de los agentes núcleo.
Carlos: La isla del juego, está muy influenciada por el infierno, de tal forma, que está más cerca de la isla que el mundo real. Un infierno, que dentro del universo Lethal Honor está muy bien definido, con tiene sus propias características, un lugar cambiante, la voluntad de la gente hace que cambie lo de alrededor. Entonces, se justifica que cada partida sea distinta, porque ese infierno está constantemente modificando su espacio físico. Por otra parte, los Agentes Perdidos sí mueren de forma definitiva cuando lo hacen en la partida, pero los Agentes Núcleo, no pueden morir hasta que cumplen su cometido. No son héroes elegidos entre los miles de agentes que están en La Cuna, que ya se descubrirá qué es en el juego, sino que son una serie de agentes, que por sus acciones consiguen cambiar la historia, hemos elegido 8 entre todos ellos, pero podrían haber sido los que tenían al lado, por ejemplo.
Nuno: Para explicarlo un poco mejor, más que una muerte es una especie de reboot, un reinicio de ese personaje, que se tendrá que comenzar desde el principio hasta que elijamos las opciones correctas. No solo con la muerte podemos fallar, sino que elegir una opción en un evento narrativo que no escogería ese personaje, también puede hacer que no completemos la historia.
Por otra parte, en el Kickstarter se puede ver cómo se menciona el nexo, La Zona del Despertar, ¿cómo funciona esta zona? Porque pinta que es algo más que un menú de antes de comenzar una partida …
Carlos: Nuestra narrativa base va a estar contada en dos partes: con los Agentes Núcleo, y en ese nexo, que es lo que desbloqueas tras completar el prólogo, la Zona del Despertar. Ese HUB, tiene una protagonista, que es la Dra. Aida, la científica jefa del laboratorio. Todos los aliados que desbloquees van a estar ahí, los agentes no, porque no pueden interactuar con ellos, pero ella, desbloqueará a los agentes, tendrá conversaciones que harán que la historia avance. En ese nexo no solo se elige el personaje y el momento en el que va a salir, también recibiremos misiones y avanzará la narrativa, no solo de la historia, sino también de muchos personajes secundarios.
Sabemos que además de roguelite y acción, el juego cuenta con aspectos estratégicos, ¿quiere decir esto que además de combate nos encontraremos con otro tipo de zonas, como zonas de, simplemente, decisiones?
Carlos: Cada zona va a tener una jugabilidad destinta. Algunas consisten en avanzar de un punto “A” a un punto “B”, otras simplemente de batallas y otras tendrán un evento narrativo, que si, por ejemplo, tienes poca vida, te convendrán estas ya que es más difícil que te dañen. Actualmente, en la alfa, es un texto con unas opciones, pero en la meta de 15.000 € nos hemos comprometido a que, estos eventos, conocidos como incidentes, van a ser comics.
Así, cada área se va a jugar de una manera concreta, en todas ellas con un mapa en el que elegir nuestros movimientos, pero condicionados por las mecánicas de la zona. En unas tendremos origen y destino, en otra tendremos que realizar un número de movimientos y, por ejemplo, en otra se nos limitará la visión y solo veremos un nodo más allá, haciendo que tengamos que jugar con más cuidado. Nuestra intención es que el jugador pase de la acción, a pararse a pensar cual es el siguiente paso a dar.
Volviendo un poco a la narrativa. Antes los roguelite simplemente buscaban entretener, ahora también quieren contar algo ¿era esta la evolución natural del género?
Carlos: Hay juegos como The Binding of Isaac, que simplemente están hechos para jugar, igual puedes estar 3.000 horas jugando y no te cansas. Ese no es nuestro objetivo, no queremos hacer un juego infinito, si quieres seguir jugando sí, pero no es lo que buscamos. Nosotros queremos contar una historia, es unas 14 – 20 horas, según los personajes que tengamos, y, si quieres, luego tendrás miles de cosas que desbloquear, retos diarios y algunas cosas más que pueden mantenerte jugando, pero nuestro objetivo principal es contar la historia.
Nuno: Yo creo que le va a dar más riqueza que tú como jugador, contra la tendencia habitual del roguelite, que es de tirar hacia el infinito, tengas la opción de decidir que ya te apetece cambiar de juego. Me he pasado la historia y ya no quiero continuar.
Carlos: Aquí, por ejemplo, es referencia para nosotros, en cuanto a horas de juego y en “ir al grano”, Moonlighter, gran juego español, pero es un juego que te quiere dar X horas de juego y cuando lo terminas ya pasas a otro. En un principio, por el hecho de querer contar simplemente una historia, también pensamos en hacer un metroidvania, pero finalmente nos decantamos por el roguelite. Aunque también habrá elementos del género en Essence, por ejemplo, una serie de puertas estarán bloqueadas por algo, cuando con el agente núcleo consigas el objeto con el que poder abrirlas, todos los agentes perdidos también lo podrán usar ya podrás acceder a zonas que antes no podías.
Bueno, y ya dejando de lado Essence. Me habéis comentado que vuestro próximo juego, sería una aventura gráfica de terror, ¿qué me podéis decir sobre él? ¿continuaréis con el mismo estilo gráfico?
Carlos: Como hemos dicho sería una mezcla entre aventura gráfica y juego de miedo en primera persona, algo parecido a Layers of Fear.
Nuno: El estilo gráfico es algo que aún tenemos que ver, en función de cómo funciona Essence. Si lo que llega más a los jugadores es el estilo visual o si es el universo, sabemos que será un juego oscuro, porque Lethal Honor es así, pero tenemos que ver antes cómo evoluciona el primer proyecto.
Fuera ya, incluso del universo Lethal Honor, siempre he tenido una duda con respecto a los juegos independientes. Juegos independientes de los grandes, por poner un ejemplo Hollow Knight, han sacado expansiones, de muchas horas, y todas ellas gratuitas, ¿no lastra eso en cierto aspecto a juegos indie de menos éxito a la hora de sacar más contenido?
Nuno: Particularmente, siempre he creído que eso, en parte, es un error. Comprometerte a dar todo tu contenido gratuito, es degradarlo un poco, no creo que sea necesario que todo deba ser siempre gratuito.
Carlos: Depende de cómo lo orientes. Por ejemplo, mi historia tiene 12 capítulos y estoy sacando 4 de primeras, no voy a vender los otros 8. Digamos que es una especie de deuda que tienes con el que te ha pagado. Hollow Knight ha sacado una serie de expansiones muy “tochas”, con muchas horas y muy buen contenido, y no las han cobrado porque sienten que se lo deben a los que le han dado tanta ayuda.
Nuno: Exacto, el problema es que no todos recibimos las mismas cantidades y estamos igual de agradecidos y le debemos lo mismo a nuestros clientes, el problema es que no todos nos lo podemos permitir. Nosotros estamos muy agradecidos a todo el que ha puesto 1 € con su máximo esfuerzo, no es que no se lo quieras dar, es que no te lo puedes permitir.
Carlos: Solo hay que ver cómo han actuado algunas de las grandes empresas de videojuegos, exprimiendo a sus consumidores y así se encuentran en la actualidad. El mundo indie es diferente, es un mundo más comprometido, y hay que buscar, sobre todo, lo que dice Nuno, ese equilibrio. Además, tu público va a entender que, si pones un DLC de pago, es porque necesitas el dinero. Como digo, buscar esa balanza, pero sobre todo por respeto hacia el comprador, que es algo que espero que se mantenga dentro de lo indie y no pase como en los Triples A. Si a nosotros, Carlos Rubiales y Nuno Diaz, nos ven diciendo que necesitamos dinero para un DLC sabemos que la gente nos va ayudar, en cambio sí es una gran empresa con todo lo que ello conlleva, saben que la gente no va a responder así.
Hay algún otro juego que esté ahora en Kickstarter que os llame la atención. He visto que habéis compartido la campaña de LAZR en redes sociales, ¿alguno más?
Carlos: Uno de los juegos que nos ha encantado, hecho por una sola persona y con un sello personal completamente, Rose of Starcross. Hace poco contactamos con el creador, Peython, y vamos a hacer una cross promotion, creemos que podemos ayudarlo a él y él a nosotros.
Otro es Aquamarine, un survival roguelite, dibujado como las novelas de los años 80, con colores pastelosos, tremendo. Es otra cross promotion que vamos a hacer, al final Kickstarter es eso, aquí no competimos con nadie, estamos todos para ayudarnos los unos a los otros.
Finalmente, alguna conclusión, ¿algún mensaje que dejar a la gente?
Carlos: Yo siempre digo lo mismo, sólo mira el juego, el Kickstarter, el vídeo, prueba la demo, y si crees que el juego merece la pena pagad por él, cualquier euro que llegue, para nosotros es bienvenido. Es más la validación de que alguien nos diga nos ha gustado el juego, que tener 19 € más en la cuenta. Lo que quiero es que Lethal Honor, como universo, llegue al máximo número de personas, ya sea por el Kickstarter, por este juego o por el siguiente, para mí esto es una inversión para conseguir público, no para conseguir dinero. Por ejemplo, aunque consigamos llegar a la meta de Switch, nos va a costar más sacar esa versión que lo que obtengamos de la campaña, y no me importa, lo que quiero es que a Lethal Honor lo conozca cuanta más gente, mejor. Con que alguien entre, lo vea y aunque no le guste, ya sepa que existe, para mí es positivo. Que vean el universo, el arte que tenemos, que para mí es magnífico, y se conozca, para mí es lo esencial.
Nuno: Yo por mi parte, tengo que decir que me daba bastante vergüenza, tener que exponer, literalmente mis vergüenzas, cuando no está terminado aún. Como digo, el juego está ahora mismo a un 30 % de cómo será su aspecto visual al final. Me gustaría que la gente comprenda que no es ni mucho menos lo que espero para el lanzamiento, pero hay que mostrar algo mientras, es algo complicado para un artista. Es como cuando muestras un boceto.
Carlos: Cuando todo esté pulido, tanto mecánicas como visualmente, los que lo jueguen podrán decir que ya es un producto redondo, que les gustas, como también les gustaba el original.
Ahora bien, tras realizar esta entrevista, me gustaría a mí, entrevistador y redactor, exponer qué conclusiones y sensaciones me quedan. Primero, hablando del juego, que puede gustar más o menos, me parece que es una obra muy trabajada, con mucho empeño y cariño detrás. Un universo muy construido y una historia que tengo muchas ganas de conocer.
Por otro lado, Carlos y Nuno, a los que les agradezco el haberse parado a charlar un rato conmigo en estos días tan ajetreados -deben estar pendientes, no solo a la campaña, sino, a seguir trabajando en el juego-. De su parte, he sentido pasión e ilusión por lo que están haciendo. Un sueño que poco a poco se está cumpliendo, el trabajo de dos personas que vamos a poder disfrutar. Así que, como ellos dicen, si os interesa mínimamente el juego, la escena independiente o, simplemente, los videojuegos, pasaros por su Kickstarter, probad la demo, contribuid si podéis, incluso comentad por Twitter o compartid la campaña, que, seguro os lo agradecen. Por mi parte, desearles mucho éxito en lo que viene, algo garantizado si siguen trabajando así.
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