Hace unos días, publicábamos un artículo en el que citábamos los juegos que más nos llamaban la atención en Kickstarter. Uno de estos era Lethal Honor Essence, desarrollado por dos personas, Carlos Rubiales (director y diseñador del juego) y Nuno Díaz (artista y director creativo), miembros de ViralStudios. Desde NextN hemos tenido la oportunidad de conversar, durante algo más de una hora, acerca de su obra y el panorama de los videojuegos independientes. Dividiremos la entrevista en dos partes, la primera de ellas se centra más en la campaña, así como el conocimiento del universo del juego que, como veréis, es bastante interesante, en la segunda parte, trataremos temas más relacionados con juego, como algunas de sus mecánicas, arte y jugabilidad.
En el artículo, comento cómo funciona Kickstarter, pero yo lo hago desde fuera, ¿podéis explicarme cómo funciona la web?
Carlos: Kickstarter busca financiar un proyecto mediamente micromecenazo. Las empresas aportan sus proyectos y los mecenas realizan microdonaciones con tal de llevar a cabo la campaña, que suelen durar un tiempo determinado, establecido por el artista. Hay una cantidad mínima, que, si no se cumple, no se financia el proyecto, y, a partir de ahí, todo lo que se obtenga revierte en el artista.
Nuestra campaña comenzó el día 4 de febrero, es de 40 días, y en el día 10 ya conseguimos la financiación mínima. A partir de ahora, que ya hemos obtenido un 120 % de lo que pedíamos, nos quedan días de sobra para seguir subiendo y, sobre todo, ampliando las stretch goals, que son mejoras para la campaña. Una de ellas, la que más ansiamos, es que nos den suficiente capital para crear una versión de Nintendo Switch de forma que no sea totalmente financiada por el equipo, sino ayudados por la campaña de Kickstarter.
Durante estos días he estado revisando la campaña, así como las stretch goals que habéis ido mostrando, pero aún no se ha visto en cuál se encontraría la versión de Switch. ¿Sabéis por dónde se ubicaría esta recompensa, teniendo en cuenta que hay una exclusividad firmada con PlayStation?
Carlos: La versión de Nintendo Switch se encontraría en la tercera o cuarta meta. Actualmente nos encontramos cerca de conseguir la segunda, que es un nuevo personaje, luego tenemos la siguiente, que es una nueva zona y seguramente, la siguiente sea la de Nintendo Switch. Aunque depende de cómo vaya evolucionando la campaña.
Nuno: Para nosotros llevar Lethal Honor Essence a Nintendo Switch siempre ha sido uno de los grandes objetivos. En esta ocasión, Nintendo ha sabido romper con aquello de “si es portátil no es bueno”. Ahora mismo no deja de ser la mejor plataforma de juegos independientes, entonces es un proyecto que vamos a intentar sacar sí o sí, independientemente del Kickstarter.
Carlos: Si no conseguimos que se financie con la campaña, lo que haremos es aprovechar lo que obtengamos con el propio juego, para sacar esa versión adelante. Actualmente tenemos un contrato firmado con Corporate PlayStation y tenemos una exclusividad de 6 meses desde el lanzamiento para que el juego pueda salir en otra consola. A pesar de ello, sería inviable tener una versión del juego para Switch en menos de 6 meses. Eso sí, el juego que salga para Switch no es el mismo que vaya a salir para PlayStation 4, sino que traerá consigo con todas las expansiones que tenga en ese momento, así como las que salgan más adelante.
Aprovechando esto que comentáis, ¿qué podéis decir de las expansiones gratuitas que tenéis planeadas?
Carlos: Nuestra idea es que el juego tenga 12 zonas con 8 personajes, cada uno con su historia, un background contado en un comic, una o dos zonas propias… Somos como una novela de 8 capítulos, cuando salga el juego a la venta en PlayStation 4, narraremos uno o como mucho dos de estos capítulos. Con el tiempo irán saliendo nuevos capítulos con nuevo contenido; personajes, zonas, historia, enemigos, nuevas formas de jugar, etc. Todo esto llegará de forma gratuita. Lo hacemos así por dos motivos, el primero es porque tardaríamos dos o tres años en sacar el juego completo y, segundo, porque queremos que la gente vaya entrando en el juego poco a poco. Vamos a hacer que el juego funcione como una serie. De lanzamiento, calculamos que serán entre 8 o 12 horas de juego, que, con cada personaje que vaya saliendo, se irán ampliando en unas 3 horas extras de juego con nuevo contenido.
Nuno: En esencia, este es nuestro episodio piloto. Con el trasfondo de la historia general, que ya en el primer capítulo se irán estableciendo las bases, para que la gente se quede con las ganas de saber que es todo lo que rodea a Lethal Honor.
Carlos: La historia ya está pensada, guionizada y escrita al completo. Sabemos todo acerca de los 8 personajes, qué hace, en qué momento lo hace y como lo hace. Además, no lo contaremos de forma lineal, es decir, los personajes no saldrán ordenados. El título se espacia en unos 6 meses de tiempo, desde que se despierta el primer agente, hasta que el último termina su misión. Por ejemplo, el primer agente será el cuarto en esa línea de tiempo, mientras que el segundo que salga, que también será el segundo de la línea temporal, se sitúa 4 meses antes. Por lo que, haciendo un poco de spoiler, en el Bosque Infestado, cuando lo visitamos con el primer agente, se encuentra totalmente quemado. Cuando el segundo agente sale al mismo bosque es totalmente diferente.
Nuno: Como dice Carlos, distinto en todos los sentidos, incluso con nuevos enemigos. Una de las cosas más interesantes es descubrir por qué cuando el primer agente sale al bosque se lo encuentra en ese estado. Es, al fin y al cabo, vivir la evolución del universo del juego.
Carlos: Así es como vamos a funcionar, con 12 zonas, que tendrán entre dos o tres versiones distintas cada una, atendiendo al momento de esos 6 meses en que se juega. De hecho, al iniciar la partida, se elige en qué día, de entre esos 6 meses, quieres jugar. Así eliges, por ejemplo, si el bosque está o no quemado. Hay una narrativa intrínseca, independientemente de que el juego sea un roguelite en el que cada partida es distinta y generada al azar. Finalmente, es la suma de las acciones de todos los agentes la que nos lleva al final de la historia.
Por lo que he leído en la información de la campaña en Kickstarter de Lethal Honor Essence, comenzasteis a escribir todas estas historias hace mucho, ¿no?
Carlos: Este es el sueño de toda una vida. Comenzamos a escribirlo unos amigos y yo cuando teníamos 13 años, basándonos en Expediente X y juegos de rol, y ha ido evolucionando. Llevo 23 años pensando en ello a diario, escribo prácticamente todos los días, hay cientos de historias con cientos de personajes. Lethar Honor es un universo, un mundo en el que para escribir cada historia pongo el foco en una parte de él y cuanto esa historia, que a la vez choca con otras e interactúan entre ellas, no solo en el espacio, sino también en el tiempo.
Hay historias antes del diluvio universal, en Japón feudal, en la época victoriana, etc. Tenemos un universo extremadamente complejo que queremos contar, además podemos hacerlo en cualquier tipo de transmedia; videojuegos, juegos de mesa, comics, novelas, etc.
Nuno: De hecho, cuando Carlos se puso en contacto conmigo y me contó todo acerca de Lethal Honor, lo primero que dijimos es, que, como mínimo, se merecía un juego de mesa. Hay bastantes historias y muchísimas formas de contarlas muy divertidas.
Carlos: El el universo de Lethal Honor está basado en el mundo real y en el que todos los monstruos de las pesadillas son reales; es un mundo muy oscuro, difícil y complejo. Este primer juego, Essence, es un título más agresivo, que se encarga de contar la historia de los agentes que se encargan de matar a ese tipo de demonios. Pero, por ejemplo, el segundo juego, que se llamará Dreamwalker, es diferente. Mezcla elementos de miedo y aventura gráfica, que cuenta la historia de una niña en una mansión y tiene que escapar de uno de estos demonios, a diferencia de Essence, prácticamente no tiene acción. Tal vez el tercero es un survival y el cuarto un juego de gestión de unidades en el Japón feudal, es decir, es un universo vastísimo, enorme y este es el primer acercamiento, por lo que decir que es un sueño hecho realidad, no es por hablar, es porque literalmente lo es.
En la segunda parte, como comentamos al principio, trataremos temas más relacionados con la jugabilidad del título, así como su arte y otros temas relacionados con el mundo de los videojuegos independientes.
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