Damas y caballeros, si habéis entrado aquí, debéis prepararos para jugar en pistas que rugen con furor e incluso con dosis de locura, pues están ansiosas de ser parte de los futuros grandes encuentros del Reino Champiñón. En cualquier caso, tras un pequeño tropezón en lo que respecta a la cantidad de contenido de Aces, Camelot decidió ponerse las pilas con Mario Tennis Fever, en un intento de recuperar la vieja gloria de una saga muy querida por el público nintendero desde hace años.
¿Merece la pena este exclusivo deportivo de Nintendo Switch 2 o es incapaz de compensar su quizá elevado precio? No vamos a entrar en esa polémica, pero enseguida os comento mi opinión del juego a través de este análisis y ya que cada uno saque sus conclusiones.
Una misión que arranca en pañales
La trama comienza cuando, apunto de suceder el Gran Torneo del Reino Champiñón, ocurrió un imprevisto; la princesa Daisy cayó enferma y con el pasar de los días, no mostraba signos de mejoría. Enterados de aquello, de manera inverosímil, Wario y Waluigi propusieron una solución: conseguir cierta fruta dorada con poderes mágicos, yendo en dirigible hasta una isla la mar de peculiar. Ante la falta de alternativas y aun con sospechas, la idea salió adelante y ya en aquel lugar misterioso, no tardan demasiado en encontrar la fruta y el dúo de gamberros, en hacer de las suyas, activando con ello una trampa en forma de marabunta…
Tras aparentemente escapar, el sabor de la victoria le dura muy poco a Mario y compañía, dado que unos monstruos rodeados de una especie de niebla oscura hacen acto de presencia, envolviendo a casi todo el grupo en dicha oscuridad. Finalmente, con la ayuda de un golpe de suerte, logran salir de esa, mas no de una pieza… ¡No solo perdieron sus habilidades, sino que encima volvieron a la época de llevar pañales! ¿Es posible recuperar sus años perdidos?, ¿la fruta dorada es capaz de salvar a Daisy? ¡Descubrirlo está en tus manos!
Como tal, el modo historia es un detalle simpático del juego, pero hay que decir que por desgracia, se queda a medio camino de estar a la altura de las expectativas de muchos. Durando unas cinco horas, dedica tres de ellas a un tutorial glorificado, en el que el grupo intenta ponerse en forma en una academia con varios minijuegos y conocimiento teórico, con el propósito de recuperar las capacidades tenísticas necesarias para enfrentar a los monstruos que los convirtieron en bebés. Sin entrar en spoilers, el resto de la campaña posee un guion desenfadado y con poco que rascar más allá de algún giro forzado, que viene acompañado de un avance algo soso por escenarios pasilleros poco elaborados, que normalmente se resumen en jugar obligatoriamente un par de veces al minijuego asociado con la zona antes de enfrentarte al jefe (la mejor parte de lejos junto a ciertas cinemáticas que entran por los ojos y niveles que dieron de sí).
Treinta raquetas desatan su furor en la pista
El título con el que arrancamos la sección de la jugabilidad no fue escogido por casualidad, pues las protagonistas de la entrega son, sin lugar a dudas, las raquetas furor. En esta ocasión, decidieron abandonar la fórmula habitual de darle una «ulti» individual a cada personaje y en su lugar se decantaron por una treintena de raquetas con poderes variopintos. El funcionamiento de las mismas es sencillo: con el intercambio de pelotazos va subiendo un medidor y con dicho medidor, puedes ejecutar golpes furor que son acompañados de obstáculos para tu rival o beneficios para ti (como volverte a ti y a la pelota invisibles). Lo mejor de todo es que gracias a eso, las posibilidades de los 38 personajes crecen de forma exponencial. Verbigracia, equiparle la raqueta curvilínea a uno muy centrado en la potencia como Chomp Cadenas, le puede arreglar su debilidad a la hora de lanzar bolazos con efecto, mientras que a alguien tan lento como Waluigi, le viene de perlas la raqueta turbo dorada para alcanzar pelotas que le serían imposibles de otro modo. Y sí, por si lo que acabamos de decir no lo aclara lo suficiente, os confirmamos que cada tenista posee roles específicos, con fortalezas que van desde una velocidad extrema que permite llegar a casi cualquier cosa a habilidades especiales como la capacidad de ejecutar globos de una altura estelar. ¡Te animamos a probarlos a todos para encontrar el que mejor se adapte a tu estilo!

Si bien lo anterior ya le brindaba una enorme dosis de locura a la fórmula y dejando a un lado que no faltaron los clásicos globos, dejadas, liftados ni cortados, la chicha no se acaba ahí. De poseer los reflejos necesarios para darle al esférico antes de que impacte con el suelo, nada te impide devolverle el golpe furor a tu adversario, provocando que si por ejemplo intentaba llenarte de barro o hielo tu lado de la pista, el marrón se lo acabe comiendo él si no reacciona a tiempo. Además, los golpes furor dañan a tu rival y de quedarse sin salud, durante el transcurso de 10 golpeos es penalizado con una ralentización en partidos individuales o descansando fuera de la pista si pasa en un partido de dobles. Asimismo, si caen tus dos rivales, el primero que se quedara sin salud regresa con menos agilidad hasta que se termine su sanción. De los tipos de golpes falta comentar los estelares, que básicamente son arremetidas poderosas que se pueden emplear en zonas estelares generadas por acciones rivales como globos.
Aquellos que sepáis de tenis, sabéis de buena tinta que en escenarios de hierba las pelotas van más rápidas, mientras que en tierra batida dicha velocidad se merma mientras que los botes aumentan. El caso es que eso también lo aprovecharon y aparte de introducir escenarios como el champiñón, en los que la pelota bota de lo lindo o de arena, que le dan vidilla a las dejadas, decidieron crear modos caóticos llevando el tema más allá. Verbigracia, la Pista Maravilla hace honor a su nombre y cuando le das a una Flor Maravilla del Wonder, comienza el show y al mismo tiempo hicieron otras cosas interesantes como hacer del pinball de Waluigi un escenario, desarrollar uno que crece si le das de comer pelotas a Plantas Piraña y pusieron sobre la mesa una fábrica en la que puedes cambiar constantemente de raqueta furor para volver loco a tu contrario. Asimismo, existen partidos especiales de tirar entre aros flotantes para conseguir puntos, con la gracia de que atravesar aros con contras furor, introduce un multiplicador en lo que sacas por acierto. Además, ese modo es aprovechado para desafíos cooperativos en los que todos debéis unir fuerzas para alcanzar ciertas puntuaciones. Por otro lado, no podemos ignorar el desafío Planta Piraña, que va de devolver pelotas sin que la CPU logre darle, ni el Pasabolas, en el que tu deber es apuntar bien para darle a paneles del suelo.
Si te mola ir en solitario, ten en cuenta la presencia de tres torneos con dificultad ascendente, que son jugables tanto individualmente como en pareja y los seis, al igual que muchas cosas del juego, son recompensadas con personajes jugables nuevos, recolores o escenarios. Y hablando de cosas que dan premios en solitario o en compañía de alguien, tenemos las tres torres de los retos. Estas consisten en 10 niveles con desafíos variados, que solo te dan tres vidas y por lo general, no noté que sean excesivamente difíciles. Eso sí, completarlas desbloquea una lista con 100 desafíos adicionales, que te adelantamos que son entretenidos y exigentes. Cambiando un poco de tema, no he podido probar el multijugador local entre varias consolas, pero en el online «for fun» nunca tuve problemas para encontrar adversarios. Eso sí, en partidos clasificatorios a veces te emparejan con gente de niveles muy distintos al tuyo, dando lugar a partidos algo desequilibrados con mucho riesgo y poca recompensa o viceversa en lo que respecta a subir en el ranking. Además, he de decir que en sesiones prolongadas no es precisamente raro volver a toparse con el mismo oponente varias veces, lo que me ha dado entender que quizá el online no va sobrado de jugadores por ahora. Fuera de eso, no puedo pasar por alto que existen problemas de conexión que ni el cable ethernet soluciona (tengo 1 GB simétrico) y ocurren con más frecuencia en partidos dobles entre 4 personas. Siguiendo con lo negativo, eché en falta la posibilidad de jugar con colegas en clasificatorias a dobles y no entendí por qué no metieron al menos un chat de mensajes predefinidos para decirle a hosts de salas cosas como «Cambiemos de personaje», «La última y me voy», «Bien jugado», etcétera.

Ya para cerrar este apartado, tenemos el modo realista, el cual es idóneo para cuando tienes visita en casa y quieres pasar un buen rato acompañado de personas que no están familiarizadas con videojuegos, de una manera similar a los viejos tiempos del Wii Sports. Aquí el surtido de raquetas furor se limita a 5, junto a la personal de cada personaje y todo se controla con un solo Joy Con (valen también los de Switch 1). Puedes dejar que se encargue del posicionamiento de tu tenista la máquina o controlarlo tú con tu palanca. Por lo demás, el manejo es intuitivo, los globos y dejadas por control de movimiento el juego los capta muy bien y la única pega es que esto a veces no es tan preciso como nos gustaría a la hora de diferenciar golpes liftados, cortados o planos.
Los trazos de una locura deportiva
Entrando en el apartado artístico, Mario Tennis Fever apuesta por gráficos cel shading de buena calidad, acordes a los habituales de la franquicia. Las pistas de tenis están bien tanteadas, el rendimiento va como un tiro y no tenemos queja alguna en lo que respecta a los efectos especiales empleados durante las acciones de los partidos. Por su parte, las cinemáticas del modo historia fueron realizadas con mimo, mas los escenarios explorables allí presentes a veces se quedan atrás, presentando entornos que parecen más pensados para salir del paso, que para que los jugadores se vean inmersos en la trama. Eso sí, la academia como tal no tiene ese problema y cumple a la perfección con su papel de hacer de «hub» entre minijuegos y lecciones. De ponernos quisquillosos, notamos que reciclaron bastante lo relacionado con las animaciones de entrada de los personajes, pero sabiendo lo poco que salen, no le damos demasiada importancia. En cuanto a los eventos, fuera de cinemáticas, de imágenes estáticas ocasionales o de los escenarios explorables, los personajes se comunican en un formato similar al de una novela visual, poniendo el fondo desenfocado y los modelos 3D de Mario y compañía en primer plano.
En lo que respecta a la música, esta propuesta corrió bajo la batuta de Motoi Sakuraba y qué os podemos decir de su trabajo que no se sepa ya; es alguien que rara vez decepciona y aunque aquí no se alteró mi lista personal de melodías favoritas de este compositor, tampoco se produjo una excepción, presumiendo la obra de una BSO tan variada, que cuenta incluso con piezas imponentes que uno no esperaría oír nunca en un título de tenis. Por su parte, afrontaron el melón de las actuaciones de voz de forma reservada, dándole meros ruidos a los personajes principales y un buen surtido de frases españolas a la Flor Parlante.
Mario Tennis Fever – ¡Juego, set y partido!
En definitiva, Mario Tennis Fever es un videojuego que logra enamorar gracias a su jugabilidad tan caótica como entretenida, su banda sonora y su multitud de posibilidades. Si deseas pasar tardes enteras repartiendo raquetazos, no lo dudes más, pues pocas propuestas vas a encontrar más divertidas que la que ofrece el Reino Champiñón.














