Cada vez que se descubre que un videojuego ha utilizado IA generativa en su desarrollo, vuelve a abrirse el debate ético de si debe normalizarse esta práctica. El desarrollo de esta tecnología, fundamentado en la utilización de material ajeno sin compensar a los creadores originales, su impacto ambiental cada vez más notorio y sus efectos en la salud del sector tecnológico (subida de precios generalizada por culpa de la alta demanda de memorias RAM) hace que muchos jugadores estén radicalmente en contra de toda utilización de esta herramienta. Y los últimos en verse en el punto de mira han sido los autores de uno de los juegos del año, Big Walk.
House House explica el uso de inteligencia artificial en Big Walk
Todo comenzó cuando varios jueces del Independent Games Festival (IGF) declararon que rechazaban «votar por algún juego que haya usado IA generativa de cualquier modo». Dado que otro juez mencionó que se trataba de uno de los juegos más destacados del año, los focos empezaron a apuntar a Big Walk. Y House House, el estudio independiente australiano que ganó su fama con Untitled Goose Game y que la ha prolongado con este particular multijugador, confirmó la mayor en su página web. Y sus explicaciones abren un debate interesante sobre dónde se marca la línea en el uso de esta tecnología:
«En la fase final del desarrollo, se utilizaron LLMs de forma puntual para ayudar a resolver complicados bugs y desafíos técnicos. […] Estimamos que menos del 0,1% del código de Big Walk yestá relacionado con este uso, y la IA generativa no se ha utilizado en ningún otro contexto del desarrollo. […] Investigamos profundamente el problema, revisamos el código, pero no pudimos encontrar una solución. Tras eso, contactamos directamente con un ingeniero de Unity, que investigó y llegó a la conclusión de que lo que queríamos no era posible. Finalmente, planteamos la cuestión a un chatbot LLM. Tras varios callejones sin salida, sugirió una posible solución, y aunque tuvimos que modificar profundamente la sugerencia, funcionó. Este arreglo representaba alrededor de 10 líneas de código.»
Tras justificar su uso, quisieron dejar clara su posición al respecto del uso de esta herramienta. «Esto no es una defensa ni un argumento a favor del uso de herramientas IA, por mínimo que sea. Nos preocupa que revelaciones como ésta contribuyan a la normalización de esta tecnología, o su tratamiento como inevitable. Apoyamos el trabajo de aquellos que tratan de limitar el daño que la IA generativa está haciendo a los videojuegos y a nuestro mundo, y pedimos disculpas porque el uso de LLM en Big Walk no se corresponda con nuestros estándares. Big Walk se ha desarrollado sin una política interna de uso de IA en vigor, y consideramos un fallo la falta de esta política. Trabajaremos para tener una política más extensa de aquí en adelante.»
El debate está servido
En resumen, House House recurrió a la IA después de tratar de atajar el problema mediante todas las vías humanas posibles: su propio desarrollador, e incluso los ingenieros del motor del juego. Por lo tanto, la IA, en este caso, vino a solucionar un problema que las personas habían sido incapaces de resolver, cubriendo un hueco imposible de cubrir de otras maneras. Para algunos, ésta podría convertirse en una de las claves para defender el uso puntual y totalmente localizado de la IA generativa en el desarrollo de videojuegos, en lugar de rechazarla en su totalidad. Para otros, en cambio, no será suficiente, teniendo en cuenta todo lo que hay detrás de la existencia y el funcionamiento de este tipo de recursos. Y tú, ¿qué opinas? ¿Crees que el uso realizado por Big Walk es un uso razonable, o piensas que no debe utilizarse bajo ningún concepto?




