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Hace diez años, cuando los videojuegos más se esforzaban por legitimarse como medio serio y adulto, las paletas grises eran las más comunes. La monotonía cromática era prácticamente obligada si se quería preservar el aura de realismo tan necesario para tumbar los prejuicios del videojuego como medio infantil. Fue una evolución estilística por la que también pasaron los tebeos de superhéroes y que afectó simultáneamente al cine de entretenimiento (no olvidemos que 2008 fue también el año de El Caballero Oscuro…), y que, con el paso de los años, fue resquebrajándose. Cada vez apetecía menos (y era más difícil tomarse en serio) un grim and gritty que pasó de moda como una fase hormonal que con el tiempo reveló su superficialidad.

 

En esos tiempos, solo las consolas de Nintendo parecían querer aferrarse a esa inocencia, bien por la nueva y radical filosofía que Wii y DS traían bajo el brazo, bien porque nadie parecía tener confianza en el público y capacidades de sus máquinas. Ciertamente, fue un reparto injusto en el que, comparativamente, Nintendo salió perdiendo, pero que nos dejó cosas como de Blob. Un proyecto de estudiantes holandeses que llamó la atención a THQ y lanzó en 2008 en exclusiva para Wii. Un juego sencillo, amable y accesible, que trata de devolver el color y la diversión a un mundo regido por un régimen dictatorial en blanco y negro.

 

De Blob Trailer | Nintendo Switch

 

Discreta explosión de color

Si esto fuese un juego de la propia Nintendo, nos sorprenderíamos por su atrevimiento al mostrar una auténtica insurgencia popular, contra una corporación que convierte los museos, salas de concierto y galerías en industrias y prisiones, esclaviza a la población y reprime la resistencia con fuerza bruta por parte de sus cuerpos de seguridad (cuyo aspecto claramente remiten a los de la policía británica). Nosotros encarnamos a Blob, el líder de este movimiento, cuya misión principal será la de devolver el color a las ciudades. Hay otros personajes que nos hablan y nos dan misiones, pero ni tienen personalidad ni la historia es demasiado importante. Las escenas animadas al principio de cada uno de los diez niveles son un añadido sin mayor relevancia, pero ayudan a familiarizarse con el mundo y a buen seguro sacarán alguna sonrisa.

 

En general, el apartado artístico del juego tiene un buen nivel. Los personajes son tan simples como una masa gelatinosa con ojos, pero tienen personalidad. Muy dibujo animado todo, pero con un toque gamberro que lo aleja de ser demasiado infantil. Técnicamente, sorprendía en Wii con niveles bastante grandes, aunque los escenarios son muy parecidos, repitiendo todo el rato las mismas estructuras. La versión de Nintendo Switch hace poco más que un lavado de cara HD, porque todo se mantiene casi igual, incluyendo un framerate muy irregular, especialmente en modo portátil. No es un juego feo, pero está muy por debajo de lo que la consola puede ofrecer, y para estar centrado en el color, palidece comparado con la viveza de Splatoon o Super Mario Odyssey.

 

Cuando la innovación no es suficiente

Claramente, los años hacen mella, y lo que hace una década era un oasis en un desierto gris, hoy apenas llama la atención. Pero de Blob tiene problemas mayores que sus obsoletos gráficos, y es una jugabilidad muy irregular, lastrada por graves problemas de cámara y control. Nuestro personaje es una bola maleable que se agranda atravesando los contenedores de color esparcidos por el escenario, y cambia de color acorde. Con solo rozar las paredes y objetos grises, las pinta automáticamente de color, aunque eso le resta puntos de pintado. Si los pierde, es vulnerable a los ataques de los enemigos. También puede mezclar colores para obtener colores secundarios con los que pintar determinadas estructuras. Desde luego, no es el típico personaje, lo cual da puntos por originalidad. El problema es que rara vez lo aprovecha en su beneficio.

 

Aunque el juego no es un plataformas per se, son numerosas las zonas de saltos, que en de Blob se convierten en un suplicio por culpa de unas físicas lentas e impredecibles. Es cierto que controlar a una bola, con todo lo que eso conlleva, es parte de la gracia del juego, pero pronto se convierte en un incordio más que un reto. Además, la cámara nos ha dejado tirados en numerosas ocasiones, y el botón de fijar blanco es tan impreciso como aleatorio. El resultado es un juego que constantemente nos tiene maldiciendo porque ha saltado desde una pared en la dirección que no queremos, o hemos fijado blanco en el contenedor de pintura que no pretendemos, echando a perder nuestra mezcla.

 

 

Pero lo peor es que lo original de su premisa pronto se olvida en niveles que repiten los mismos tipos de misiones una y otra vez, sin apenas variar objetivos o aumentar la dificultad, y en escenarios prácticamente indistinguibles al ojo. Los niveles se superan, yendo a un ritmo normal, en una media de 25-30 minutos, y están divididos en decenas de mini-misiones, todas opcionales, pero que generalmente contribuyen a la narrativa del nivel. No obstante, el objetivo principal es completar una barra de puntos para abrir la salida, que llenamos pintando el escenario. En ese sentido, da una libertad inusitada para superar los niveles: podemos ignorar por completo las misiones y desbloquear la salida simplemente pintando, aunque claro, eso repercute en nuestra puntuación final.

 

Es una estructura que funciona, y de nuevo, sorprende por su originalidad. El problema es que las misiones se suelen limitar a pintar una estructura de determinado color, o incluso cosas tan simples como derrotar a un enemigo (con solo pisarlo) o seguir unos puntos de dirección para alcanzar la siguiente zona. Muchas veces, lo que más apetece es ir por libre, y pintarlo todo a nuestro ritmo. Que el juego consiga transmitirnos una sensación de desazón casi sensorial al ver los escenarios grises, es el mejor halago que se le puede dar: el cuerpo nos pide llenarnos de color y no dejar ni una valla sin pintar. Hacerlo produce un tipo de satisfacción terapéutica al que solo juegos así, que apelan directamente a los sentidos, pueden aspirar. El problema es que el tedio no tarda en aparecer. Hay muchos objetivos secundarios, niveles por desbloquear y secretos que llenan el cartucho de horas de juego, pero pocas de ellas ofrecen algo realmente nuevo.

 

de Blob – La revolución descolorida

La década que de Blob carga sobre sus espaldas pesa. Y aunque mantiene el tipo, este port para Nintendo Switch hace muy poco por actualizar unos gráficos deslucidos y unos problemas evidentes en cámara y control. Pero lo cierto es que el problema del juego está en su raíz: tiene ideas muy buenas, tanto en su premisa jugable como en su estructura y diseño de juego, pero pocas llegan a buen puerto. Pasada la sorpresa inicial, queda evidente lo limitado de su propuesta por la constante repetición de objetivos y escenarios y la plana línea de progresión, en el que la mayor tensión viene provocada por lo impreciso de su control.

 

Hemos realizado este análisis con  un código de descarga cedido por Kock Media

 

 

Análisis - de Blob (Nintendo Switch). Discreto (re)alzamiento del color
Tiene intenciones buenas, pero sus ideas se agotan pronto, y jugablemente se vuelve muy simple y repetitivo. Se ha quedado obsoleto.
PROS
  • Su propuesta de llenar de color los escenarios es inquietantemente satisfactoria
  • Diez niveles largos, con muchas misiones secundarias y secretos por desbloquear
  • Tanto su premisa como su ejecución es muy original, y da mucha libertad al jugador...
CONTRAS
  • ... lo que sirve para mitigar un desarrollo muy repetitivo y que se agota pronto
  • Para ser un juego basado en los colores, les falta mucha viveza, y su rendimiento es muy irregular
  • Problemas de cámara y control hacen frustrante un juego realmente sencillo y fácil
60%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
51%

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