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Creo recordar que de pequeño le justifiqué a mi madre el por qué me gustaban los juegos de peleas con algo como que “ninguna partida es igual”. El desafío de que cada combate los ataques con los que me sorprendiese el otro jugador o la máquina fuesen distintos al combate anterior y tuviese yo que saber adaptarme y superar esa situación en el momento, creo que es lo que me lleva haciendo jugar al género todos estos años. Pero los que llevéis ya un tiempo por aquí sabréis que hay otro género que se adapta bastante bien a la definición de “no hay dos partidas iguales” y por el que también tengo cierta devoción. Evidentemente hablo del roguelite, un género donde cada muerte hace que todo cambie, teniendo que adaptarnos a él. Un género que, os lo adelanto ya, tiene un nuevo juego de esos que se convierten en referencia, Dead Cells.

 

Dead Cells – Pre-Order Trailer – Nintendo Switch

 

Combate, sobrevive, avanza, armate, muere, aprende, repite

La muerte en los roguelites no es más que un nuevo comienzo, uno nuevo, fresco y con cientos de posibilidades. Dead Cells ocurre en una isla donde “El Mal” se ha apoderado de su reino y todo aquel sospechoso de poseerlo en su interior acaba muerto o en la prisión, donde su estatus social es peor que el de las ratas. Allí es justo donde nuestro protagonista, compuesto por un cuerpo sin cabeza al que se le acopla una masa de células verdes, empieza su huida de la isla, una isla maldita que cambia con cada muerte.

 

Como roguelite, las pantallas, enemigos y objetos que recolectamos en cada partida o “run” son distintos y al morir tenemos que empezar de cero. ¿Totalmente desde cero? En realidad no. La estructura diferenciada por pantallas de Dead Cells está bastante cercana a la de un juego arcade de avance lateral como los Castlevania originales pero con toda la aleatoriedad que caracteriza al género. Lo bueno es que entre niveles podemos gastar las células que han soltado nuestros enemigos, siempre que hayamos encontrado alguno del centenar de planos necesarios, para adquirir nuevas armas, poderes, trampas y mutaciones (habilidades pasivas para esa partida). Todos estos elementos pasan a formar parte de las cosas que podemos encontrar en las siguientes partidas. De esta manera la sensación de progreso, por muy mal que salga una partida, es constante y súper satisfactoria. Cada nuevo plano, la cantidad de células necesarias para desarrollarlo, la potencia de cada arma está medida de tal forma que se sienta una progresión y una sensación de ir a cada muerte más preparado física y mentalmente.

 

 

¿Y para qué hace falta tantísimo armamento? Pues para que el combate sea el punto que más destaque de Dead Cells. Hablamos de un combate de velocidades “ninjescas”, de habilidad, reflejos, agresivo, con una gran variedad de enemigos con sus patrones, ataques y armas y muchas esquivas a base de volteretas. Especialmente duros son los combates contra los jefes que, sin ser muchos, no te puedes confiar ni un solo momento y siempre se las apañan para ponerte contra las cuerdas. Pero que haya pocos jefes no significa que los “masillas” no sean desafiantes: un enfrentamiento mal planteado contra dos o tres al mismo tiempo puede acabar de vuelta en la cárcel y sin pasar por la casilla de salida. Merece la pena destacar también a los “élite”, enemigos más fuertes de lo habitual que invocan a otros y que al ser derrotados dan muchos de los objetos más raros de conseguir. Si bien es cierto que en la mayoría de la ocasiones no hará falta enfrentarse a estos enemigos, ellos son los guardianes de las runas y objetos que dan las habilidades pasivas permanentes entre partidas que nos permiten acceder a nuevas zonas secretas y pantallas, por lo que tarde o temprano hay que hacerles frente.

 

Pero no todo es combate en Dead Cells, también está la parte de exploración y de construir a nuestro protagonista a nuestro gusto como si de un RPG se tratase. Lo primero viene por el propio diseño y planteamiento de los escenarios, con muchos caminos que recorrer, salas secretas y varias salidas posibles que nos llevan por un camino o por otro, variando la dificultad de la partida pero aumentando las recompensas. Lo segundo se da a la hora de escoger armas, habilidades y qué potenciar del personaje. En esta ocasión Dead Cells reduce las estadísticas a tan solo tres posibles: brutalidad, táctica y supervivencia, cada una de ellas asociada con los colores rojo, morado y verde respectivamente. Mejorar una de ellas significa potenciar las armas y/o habilidades de ese color, por lo que en un principio la decisión de qué mejorar es fácil: de lo que más armas lleves. Es entonces cuando te das cuenta que mientras más mejores una misma estadística menos vida recibes. Y si lo de la reducción de vida no es suficiente, resulta que todo el equipamiento tienen habilidades pasivas que combinan entre sí. Llevar un arma roja, que hace el doble de daño a los enemigos congelados, una granada de hielo morada que congela y un arma de largo alcance verde que hace que los enemigos congelados al morir exploten soltando gusanos carnívoros es más habitual de lo que uno puede llegar a pensar, como también es habitual estar contento con un set de equipamiento y que aparezca un arma que te guste más pero te desbarate el combo y plantearte qué hacer. Con este panorama resulta difícil decidir si potenciar únicamente una estadística, dos o ir picando de aquí y de allá.

 

 

Dead Cells coge lo mejor de cada uno de los referentes que tiene. Es evidente que el tema de los combates bebe mucho de las aguas de las obra de From Software, por el tema de la voltereta para esquivar de Dark Souls y el recuperar vida atacando de Bloodborne, pero también recoge del estudio nipón el contar la historia del juego a través de la narrativa ambiental y mediante fragmentos de grimorios y salas que puedes encontrar o no. De los Castlevania rescata el aspecto gráfico y el diseño por fases (algunas incluso con los mismos nombres y aspectos), que a pesar de ser generadas aleatoriamente no se notan en absoluto artificiales. Y de los roguelites coge de aquí y de allá pero sabe quedarse con una curva de dificultad bastante bien medida, una sensación de progreso y descubrimiento constante y una aleatoriedad que tarda bastante en repetirse. Todo esto hubiese sido bastante distinto, y sobretodo menos refinado, de no ser porque Dead Cells ha estado un año en proceso de early access en Steam, cosa que se nota a la hora de ver cómo de pulido está el juego. Aún así se nota alguna ralentización muy leve cuando hay mucho elemento y partícula en pantalla, pero nada que estorbe al jugar y que no pueda solucionarse en un futuro próximo.

 

Dead Cells – Células muertas abono pa mi huerta

De vez en cuando aparece un juego que comprende de dónde viene, lo acepta, aprende de ello y da un paso adelante destacando por encima del resto de juegos similares. Eso es Dead Cells a los roguelites. Un juego que destaca en absolutamente todo lo que hace y decir eso con el enorme catálogo de roguelites que hay en Nintendo Switch no es ninguna tontería ni algo fácil.

 

Este análisis ha sido posible gracias a un código de descarga proporcionado por Motion Twin.

Análisis - Dead Cells (Nintendo Switch). El nuevo referente de los roguelite
¿Fan de los Souls? ¿Fan de los roguelites? ¿Fan de los Castlevania? Si la respuesta a alguna de esas tres cosas ha sido sí, no sé que haces leyendo esto y no estas jugando a Dead Cells.
Pros
  • Todo lo que tiene que ver con el combate
  • Al igual que muchos títulos del género, las dayly runs le dan variedad y cierto componente de pique online por conseguir las mejores puntuaciones
  • Las sinergias de las armas con el entorno y ellas mismas
Contras
  • Poca variedad de jefes finales
  • Como te atasques por un camino sin desbloquear las armas necesarias la cosa puede complicarse demasiado
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
100%

3 Respuestas

  1. das34

    Este juego parece una maravilla, me encantan los metroid clásicos y este tipo de juegos, pero lo del rougelite es lo que no he probado y me echa un poco para atrás … no se si acabará enganchándome eso de no tener una aventura de “principio a fin”

  2. Takaregal

    Si hay una aventura de principio a fin con el objetivo de vencer al jefe final (y luego desbloquear cosas pero son secretas y las obvie en el analisis por motivos evidentes) Las zonas que atraviesas de camino al final son siempre las misma (aunque puedes escoger entre varia salidas distintas par ir por diferentes rutas) pero cada zona en sí se genera aleatoriamente a nivel de mapeado y enemigos cada vez que mueres

  3. das34

    Entonces digamos, y perdona mi ignorancia, es como si jugara al final fight pero cada fase cada vez que pasará por una misma “fase/mundo” en otra partida fuera un poco distinta a la anterior. Vamos nonsupiera donde van a salir los malos o donde estará ese pollo que regenera salud… ni se si me explico. Porque si es así, creo que no debería dejarlo escapar

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