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Cuando la gente se plantea un objetivo, un sueño, ¡no debe pararse ante nada! Da igual los años que pasen o las adversidades que se le pongan por delante. Hoy os traemos la entrevista que hemos realizado a Malik Brown, animador de Chicago que ha llevado a Kickstarter su juego, Thief’s Roulette, tras años trabajando en ello para hacerlo una realidad. Actualmente con un 39% recaudado de un total de 10.000 $, Thief’s Roulette mezcla los géneros de puzles y novela visual, inspirándose en títulos como Danganronpa y Zero Escape, para proponer una experiencia única. ¡Vamos con la entrevista!

 

Thief's Roulette – Kickstarter Reveal Trailer [Nintendo Switch + Steam]

 

Si queréis leer la entrevista en versión original, en inglés, podéis acceder a ella a través de este enlace o al final de la entrevista. / If you want to read the interview in original version, in English, you can access through this link or at the end of the interview.

 

Entrevista con Malik Brown, desarrollador indie tras Thief’s Roulette

 

¡Encantado de conocerte Malik! Mi primera pregunta va pensando en quienes aún no saben nada de ti o de tu juego. ¿Quién eres? ¿Quién es el desarrollador detrás de Thief’s Roulette?

Malik Brown: Encantado de conocerte también. Bueno, mi nombre es Malik Brown, pero se me conoce como hiromu656 en la mayor parte de Internet. Soy un desarrollador de juegos independiente en Chicago. Mi trabajo previo consiste principalmente en animación y dibujo. He hecho un par de juegos de pequeña escala aquí y allá, pero Thief’s Roulette es de lejos mi proyecto más ambicioso.

 

En tu página de Kickstarter explicas con bastante detalle la historia, la jugabilidad y los detalles de Thief’s Roulette. ¿Te importaría hacernos un resumen sobre qué es Thief’s Roulette? ¿En qué se diferencia Thief’s Roulette de otros títulos similares?

Malik Brown: Por supuesto, Thief’s Roulette es un juego híbrido entre puzle y novela visual. Por lo tanto, toma la historia y el diseño centrado en personajes de las novelas visuales, y lo combina con la jugabilidad de un juego de puzles. Esto no es exactamente nuevo en el género, pero lo que siento que diferencia mi juego de los demás es que juegas desde el punto de vista del protagonista, en primera persona. Tienes control total sobre tu personaje en el juego. Puedes caminar, agacharte e interactuar con el entorno como un juego más tradicional. Creo que eso es lo que hace que el juego destaque.

 

 

 

Crear un juego es una tarea titánica. Por muy pequeño que sea el proyecto hay muchos aspectos vitales que requieren muchísimo esfuerzo y toda nuestra atención. ¿Qué te ha llevado a querer crear tu propio videojuego?

Malik Brown: Supongo que siempre he querido hacer juegos. Para mí, era simplemente otra rama del arte que quería intentar. Me gustan las historias y me gusta crear historias. Algunas historias funcionan mejor en medios específicos. Esta historia en particular, creo que funciona mejor como un videojuego.

 

En la descripción del juego indicas que Danganronpa y Zero Escape te han servido de inspiración para idear Thief’s Roulette. ¿En qué aspectos de ambos títulos te has fijado? ¿Qué ha sido lo que te ha llevado a fijarte en ellos?

Malik Brown: Lo que realmente me enganchó con esos juegos es cómo realmente atraen al jugador a la experiencia. Ambos juegos tienen que ver con la muerte y el engaño, y el jugador termina preguntándose qué harían en su misma situación. Eso es lo que quiero hacer con Thief’s Roulette. Crear un juego en el que el jugador pueda sumergirse y toma decisiones significativas. Volviendo a la última pregunta, creo que jugar en la vista en primera persona agrega otra capa de compromiso que esos dos juegos no logran tanto.

 

Thief’s Roulette aún está en una fase muy temprana de su desarrollo. Durante todo el tiempo que llevas trabajando en tu juego, ¿qué evolución has ido viendo en Thief’s Roulette? ¿Cómo le ves ahora respecto a tu planteamiento original? ¿Hacia dónde crees que se dirige tu obra?

Malik Brown: Oh, Thief’s Roulette ha cambiado muchísimo. La idea realmente comenzó en 2014 en RPG Maker. Finalmente eliminé eso y lo puse en un segundo plano hasta este año. El juego original se centró en los personajes que se abrían paso a través de una serie de desafíos como en el juego actual, pero sin la ruleta y en un castillo lleno de gigantes. Fue bastante tonto, pero lo que me atrapó desde entonces fue la idea de que los personajes arriesguen sus vidas en un nuevo ambiente extraño y desafiar al jugador haciendo que se involucre con su entorno. Este año ingresé a Unity y el juego, por supuesto, cambió una barbaridad visualmente. En cierto modo, la idea original y lo que tengo hoy son muy similares, todo se reduce a la presentación. A medida que avanzo en el desarrollo, quiero seguir mejorando los elementos visuales del juego y hacer una experiencia verdaderamente única.

 

Por el momento has mostrado seis personajes que aparecerán en Thief’s Roulette, sin embargo has prometido que irás enseñando a más miembros del reparto conforme avance la campaña. ¿Qué plan de actualizaciones tienes previsto llevar a cabo?

Malik Brown: A partir de ahora estoy en el proceso de mostrar un séptimo personaje; con 15 personajes en total planeados. Seguramente ya le haya mostrado antes de la publicación de la entrevista. Un plan de actualizaciones que tengo es mostrar dos personajes por semana. Espero cumplir con eso lo mejor que pueda. Sin embargo, los personajes no serán las únicas partes del juego que revelaré. Quiero mostrar también nuevos entornos. Quiero mostrar la mayor cantidad de cosas interesantes como sea posible durante la campaña.

 

 

Muchos desarrolladores usan objetivos de financiación adicionales para aumentar la recaudación prevista para financiar su juego. Algunos desarrolladores los muestran de salida, otros desarrolladores los van desvelando conforme van alcanzando objetivos previos y otros los revelan una vez el título alcanza su objetivo de financiación inicial. Thief’s Roulette no tiene ningún objetivos de financiación adicionales. ¿Crees que sería buena idea añadir algunos objetivos adicionales?

Malik Brown: Sí, los objetivos de financiación son algo que me gustaría hacer. Supongo que diría que estoy esperando acercarme un poco a la financiación antes de publicar una lista de objetivos adicionales. Después de todo este es mi primer proyecto, no quiero adelantarme por el momento.

 

Thief’s Roulette está planeado para Nintendo Switch y PC. ¿Por qué has elegido esas dos plataformas como los lugares para disfrutar de tu juego? ¿Cómo ves su desarrollo en Nintendo Switch?

Malik Brown: El PC está hecho para mí. Principalmente soy un jugador de PC, así que sabía que el juego tenía que venir a PC (Steam, Itch y GoG). A partir de ahí, pensé que sería lo mejor para llevar el juego a al menos otra consola, y Switch parecía la mejor opción para el juego. Creo que es la consola perfecta para las novelas visuales, y con la jugabilidad adicional que se encuentra en Thief’s Roulette, decantarme por Switch fue una elección fácil. Estoy en el proceso de adquirir un Switch Dev Kit para comenzar el desarrollo en la consola. Espero tener algo en funcionamiento antes de que finalice la campaña de Kickstarter.

 

 

Cuando nos proponemos realizar proyectos muy importantes, que son especiales para cada uno de nosotros, siempre vamos con la mejor de las intenciones y dispuestos a triunfar. Sin embargo, la posibilidad de que fracasemos está ahí, por ínfima que sea. ¿Qué harías en el hipotético caso en que no lograses la financiación necesaria para materializar Thief’s Roulette?

Malik Brown: Intento no pensar en eso, pero por supuesto siempre está ahí dando vueltas en tu cabeza. Si el proyecto no pudiera alcanzar su objetivo de financiación, no dejaría de trabajar en el juego. El fracaso me diría que no trabajé lo suficiente. Tendré que volver al trabajo y regresar con algo mejor. Este es mi primer proyecto, así que todavía tengo mucho que aprender sobre el proceso de Kickstarter, pero estoy haciendo todo lo posible para asegurarme de que se logre el objetivo.

 

Ya estamos terminando la entrevista. ¿Hay algún detalle que nos hayamos dejado en el tintero que te gustaría comentar? ¿Te gustaría agradecer el apoyo de quienes te han apoyado antes de que hicieses público el Kickstarter de Thief’s Roulette?

Malik Brown: Creo que casi lo cubrimos todo. El soporte ha sido algo irreal, así que sí, me gustaría dar las gracias a todos los que han ayudado al proyecto a llegar tan lejos como lo ha hecho. Me gustaría agradecer especialmente también a las comunidades de habla hispana. Desde el principio habéis estado allí apoyando el proyecto. Desde soporte en Kickstarter hasta cobertura en YouTube y noticias en webs como este, el soporte que he recibido es increíble. Aunque Thief’s Roulette todavía está muy lejos de la fase de traducción, el español será sin duda el primer idioma al que se traducirá. ¡Gracias por la entrevista!

 

Como veis Thief’s Roulette es un juego con un gran potencial y una gran persona detrás. Desde NextN.net agradecemos a Malik el habernos atendido y le deseamos lo mejor para él y su Kickstarter. Tenéis en el siguiente enlace la noticia en la que os informábamos sobre Thief’s Roulette. ¡Nos vemos muy pronto! //¿Podría fiarme de vosotros?

 

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