Pese a que son algo infinitamente mejor que la opción de «código en la caja», las tarjetas de llave de juego de Nintendo Switch 2 no han sido aceptadas por el público en general. Las cosas como son: están muy bien porque las puedes prestar o incluso vender, pero tener que descargar el 100% del juego que te has comprado es todo un fastidio, más en tiempos en los que los videojuegos ocupan tanto y ampliar la memoria de la nueva consola no es que sea algo económico, a causa de las capacidades disponibles de las carísimas tarjetas MicroSD Express.
La cuestión está en que el formato en sí es un problema, dado que implica unos costes que las compañías no quieren asumir, y que no existen en otras plataformas. Si bien algunas empresas descartan el uso de tarjetas de juego convencionales para aumentar así los beneficios, también hay casos en los que podrían poner en riesgo la propia viabilidad de un proyecto, lo que podría plantear que algunos estudios y compañías se plantearan no solo lanzar juegos exclusivamente en formato digital, sino incluso desarrollarlos para Nintendo Switch 2. Es, sin lugar a dudas, un tema muy peliagudo.
El nacimiento de las tarjetas llave de juego
Dado que las compañías saben que los llamados «ciab» («code in a box») están muy mal vistos, a Nintendo se le ocurrió esto de las tarjetas llave de juego pensando que las masas aceptarían este formato, cosa que no ha ocurrido. El fin no fue otro que el de tranquilizar a los desarrolladores para que pudieran llevar sus videojuegos a Nintendo Switch 2, y la cosa no ha salido como esperaban como hemos podido ver.
Las tarjetas llave de juego han sido una de las cuestiones abordadas durante la 85 reunión de anual de inversores de Nintendo, celebrada la semana pasada, y esto es lo que comentó al respecto Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo.
«Shuntaro Furukawa: La tarjeta de llave del juego utilizada en Nintendo Switch 2 no contiene los datos del juego principal, sino que almacena una clave para iniciar el software. Al jugar por primera vez, debe conectarse a Internet y descargar los datos para reproducir el software. A partir de la segunda vez, se puede jugar incluso en un entorno sin conexión a Internet, insertando la tarjeta llave de juego en la consola.
Este es uno de los nuevos métodos de venta de software agregados porque la capacidad de datos del software de juego para Nintendo Switch 2 es mayor que la de Nintendo Switch. Existen varios métodos de venta de software, por lo que nos gustaría discutir varios puntos con los editores de software y esforzarnos por recibir por su parte apoyo activo para nuestra plataforma».
En pocas palabras, el presidente de Nintendo se limitó a explicar el funcionamiento de las tarjetas llave de juego, comentando que se ha optado por este formato dado el aumento de datos de los juegos de Nintendo Switch 2 (aunque hay juegos de tamaños moderados que también las utilizan), y que están abordando con las compañías otras formas de lanzar sus juegos.
El tema, como comentábamos, es peliagudo. La gente, como es lógico, quiere sus juegos almacenados en las tarjetas de juego y la única solución es que las compañías puedan optar por tarjetas que puedan almacenarlos. La cuestión es que se dice que estas tarjetas no son económicas, ni tienen tamaños intermedios, y puedes esperar que Nintendo, ni ninguna compañía, va a querer asumir el sobrecoste de las mismas. Y, por lo que sabemos, los usuarios tampoco.




