NESxtalgia es una sección que surgió, allá por el año 2019, con la única idea en mente de compartir con todos vosotros el excelso catálogo de la irreductible NES. ¿La fórmula escogida? Un prisma eminentemente personal, que se sirve de la nostalgia, y ese sentimiento de anhelo, como eje vertebrador. En esta ocasión, dejamos atrás la oda al «verde que te quiero verde» del capítulo anterior (Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade) para adentrarnos en la atmósfera oscura, adulta y gótica de Castlevania II: Simon’s Quest (NESxtalgia). Una revisión de lo más oportuna con Castlevania: Belmont’s Curse en el horizonte. Y es que aunque esta nueva entrega abraza multitud de postulados jugables y mecánicos procedentes de Symphony of the Night, sus lazos con la odisea de Simon Belmont resultan innegables. La ambientación opresiva, la libertad de exploración y el peso de una maldición vuelven a ser ejes tractores de la aventura.
En definitiva, toca desempolvar el látigo, afilar la paciencia y adentrarnos en la Transilvania más impactante de la era de los 8 bits. Bienvenidos, una vez más, a un trocito de mi NESxtalgia. Bienvenidos a Castlevania II: Simon’s Quest para NES, una de las aventuras más particulares e impactantes de Konami.
Una maldición, un látigo y muchas ganas de volver a casa
Principios de los 90. La NES seguía siendo ese pequeño reducto capaz de convertir cualquier tarde del montón en una aventura realmente épica. Y si había algo que no faltaba dentro de aquel imaginario, eran los castillos, los monstruos y los héroes dispuestos a enfrentarse a lo imposible. Simon Belmont, por supuesto, tenía bastante experiencia en esto de repartir estopa a las criaturas de la noche.
Hay juegos que recuerdas por sus gráficos, otros por la música y algunos por ese amigo que siempre te decía que sabía cómo pasarte aquella fase imposible (mentira). Y luego está Castlevania II: Simon’s Quest. Un título que bien podría servir de punto de inflexión de la saga. Sí, amig@s. Aquí para derrotar a Drácula no bastaba con blandir un látigo y repartir estopa a diestro y siniestro. También había que recorrer pueblos, atravesar bosques, buscar pistas y, llegado el caso, aceptar que quizá el problema no era el vampiro, sino uno mismo.
Castlevania II: Simon’s Quest quiso ir un poquito más allá. No se conformó con proponernos una sucesión de pasillos, plataformas y enemigos. Aquí la misión consistía en encontrar y destruir los restos de Drácula para acabar con la maldición que pesaba sobre el propio Simon. Una premisa sencilla, sí, pero con una peculiaridad: esta vez el camino hasta el castillo iba a ser tan importante como el propio enfrentamiento final. Y es que, poniéndonos en contexto, por aquella época aquello de salir de un castillo, recorrer pueblos, atravesar bosques y visitar mansiones encantadas no era precisamente el estándar dentro del género de la aventura y la acción. Simon’s Quest apostaba por una estructura mucho más abierta, con exploración, compras, pistas y una progresión que, para bien o para mal, nos obligaba a prestar bastante atención a todo lo que ocurría a nuestro alrededor.
A medio camino entre la acción y la aventura
Si algo recuerdo de Castlevania II: Simon’s Quest es esa sensación (NESxtalgia) de estar ante un juego que quería ser algo más. Un título que no solo nos pedía habilidad a los mandos, sino también un poquito de cabeza. Porque aquí no bastaba con avanzar hacia la derecha y derrotar a todo lo que se cruzara en nuestro camino. Había que explorar, encontrar objetos, descubrir secretos y, sobre todo, entender qué demonios estaba pasando en aquella Transilvania.
Y eso, en una época en la que muchos juegos se resumían en «salta, dispara y vence al jefe final», aportaba un plus realmente magnético. El sistema de día y noche, por ejemplo, no era un simple adorno. Durante el día, los pueblos se convertían en lugares de descanso, comercio e investigación. Cuando caía el sol, las criaturas de la noche tomaban el protagonismo y la aventura adquiría un tono mucho más siniestro y peligroso.
Por cierto, aún me parece escuchar el sonido de los pasos de Simon, el latigazo al golpear a un enemigo y esa música que, de alguna manera, conseguía que cualquier paseo por un cementerio pareciera una experiencia mucho más épica de lo que realmente era. Sin ningún atisbo de duda, el trabajo de Kenichiro Fukui, Sata Terashima y compañía es uno de los más icónicos de la era de 8 bits.
Simon Belmont y la maldición de Drácula
A nivel de historia, el título nos sitúa tras los acontecimientos del primer Castlevania. Simon Belmont, nuestro protagonista, debe localizar las cinco partes del cuerpo de Drácula para destruirlas y poner fin a la maldición que le consume. Una misión que, como os podéis imaginar, no iba a resultar precisamente un paseo por el parque. Y es que aquí la aventura no se limita a entrar en un castillo y enfrentarse al Conde. La aventura nos lleva por un amplio surtido de siniestras localizaciones, en una suerte de viaje por una Transilvania que parece haber salido directamente de una película de terror de serie B. Una Transilvania en la que, además, los habitantes no siempre iban a ser nuestros mejores aliados.
Porque sí, amigos, Simon’s Quest tiene algo que lo hace especial .ojos de nuestros recuerdos: esa mezcla de acción, exploración y misterio que, con sus luces y sus sombras, conseguía que cada nuevo descubrimiento tuviera un sabor especial. Y eso, en una NES, ya era mucho decir.
De turismo por Transilvania
Más allá de su propuesta jugable, si algo recuerdo de Castlevania II: Simon’s Quest es su capacidad para transmitir una atmósfera tan potente, terrorífica y particular. No necesitaba grandes alardes técnicos para hacernos sentir que estábamos recorriendo un mundo maldito. Bastaban unos cuantos píxeles, una música inquietante y un enemigo apareciendo en el momento menos oportuno. Y es que, por aquel entonces, la imaginación hacía buena parte del trabajo. Un cementerio, un bosque sombrio o una estructura en ruinas podían convertirse en el escenario de una aventura épica. Y Simon’s Quest sabía aprovecharlo.
Por si fuera poco, el juego introducía elementos que, aunque hoy nos puedan parecer sencillos, en aquella época resultaban bastante llamativos. El hecho de tener que conseguir armas, objetos y pistas para avanzar añadía una capa de profundidad que lo diferenciaba de otros títulos de acción de la época.
Ronda de curiosidades: Castlevania II
Precursor del género Metroidvania. Castlevania II: Simon’s Quest es uno de los títulos más divisorios y a la vez fascinantes de la franquicia. Es cierto que alejó a muchos jugadores por su rupturismo. No obstante, la inclusión de toques RPG, subida de nivel y backtracking sentaron las bases de lo que años más tarde se conocería como «Metroidvania».
Ciclo de día y noche. Fue uno de los primeros videojuegos en implementar un ciclo de día y noche con un temporizador interno. Por la noche, los enemigos eran más fuertes y los pueblos se llenaban de monstruos. Durante el día, con las casas abiertas, se fomentaba más la exploración.
Un Castlevania diferente. La segunda entrega apostó por una estructura más abierta y aventurera que su predecesora, con exploración, compras y un sistema de progresión basado en items.
La maldición de Drácula. El objetivo de Simon no era simplemente derrotar al Conde, sino encontrar sus cinco restos y destruirlos para acabar con la maldición.
Un sistema de pistas muy particular. Los habitantes de los pueblos ofrecían información para ayudar a Simon en su aventura, aunque no todos eran precisamente de fiar. El pésimo doblaje del japonés al inglés tampoco ayudó.
Varios finales. Dependiendo de cuántos días te tomara completar el juego, podías obtener varios finales diferentes.
El debut de «Bloody Tears». Este juego introdujo por primera vez la icónica composición Bloody Tears de Kenichi Matsubara, la cual se convirtió en uno de los temas musicales más legendarios en la historia de los videojuegos.
Frase icónica. La pantalla de transición nocturna What a horrible night to have a curse se convirtió en un meme legendario dentro de la cultura retro y ha sido homenajeada en decenas de juegos, como Terraria , EverQuest II o The Binding of Isaac.
NESxtalgia – Castlevania II: Simon’s Quest
Luces apagadas, el parpadeo random del televisor de tubo de turno y el tema Bloody Tears sonando en bucle. Da igual el tiempo que pase, volver a la NES siempre se siente como volver a casa… aunque esa casa esté llena de vampiros y aldeanos que mienten más que hablan. Por todo ello, ahora con la franquicia más «viva» que nunca, conviene revisionar el pasado para comprender el presente y adelantarnos a un futuro que, por primera vez en mucho tiempo, apunta a ser realmente prometedor.
Y tú… ¿Qué recuerdo guardas de Castlevania II: Simon’s Quest? ¿Llegaste a ver el final bueno o el juego te venció? Como siempre, y hasta la próxima entrega de NEsxtalgia, esperamos vuestros comentarios y recuerdos al respecto.










