Bienvenidos por décima vez a esta sección donde iremos desglosando a los distintos personajes de Super Smash Bros para 3DS y Wii U. Si es tu primera vez en esta sección, te recomendamos que leas el primer artículo, el cual os puede resolver muchas dudas acerca de esta sección y el tipo de explicaciones que daremos aquí.
En esta ocasión os traemos al líder del grupo que ya conocéis bien. Por fin esta de vuelta para patear algunos culos. Es grande, rápido y también fuerte es el primer miembro de la familia Kong.
Si habéis pillado de donde es el párrafo anterior felicidades sois viejos, tenéis buen gusto por los juegos y sabéis a qué personaje nos referimos. Para todos los demás, hablamos de Donkey Kong. En esta ocasión Donkey Kong ha visto mejorada su velocidad y varios de sus ataques han sido cambiados a mejor, (siempre desde mi opinión) , lo que le mejora a nivel general como personaje. Vamos a comprobarlo:
[divider]FICHA DEL PERSONAJE[/divider]
- Personaje: Donkey Kong.
- Saga: Donkey Kong.
- Juegos más destacables: Donkey Kong (arcade), saga Donkey Kong Country, Donkey Kong 64 y saga Donkey Konga.
- Primera aparición: Donkey Kong (arcade) en 1980.
- Colores alternativos:
[divider]Análisis de movimientos normales.[/divider]
Movimientos en el suelo:
A: Un puñetazo que quita 4%.
A + A : Al puñetazo anterior le sigue otro que hace 6%.
Agachado + A: Donkey Kong golpea las piernas del enemigo con una mano para hacer 7% de daño. Al golpear existe la posibilidad de que el enemigo se tropiece y caiga al suelo.
Arriba + A: Se trata de una palmada en forma de arco por encima de su cabeza que hace 9% de daño.
Adelante/atrás + A: Un fuerte bofetón que dañara un 10% a los rivales.
Correr + A: Directamente desde Donkey Kong Country llega el nuevo ataque en carrera, el cual se trata de la clásica voltereta hacia delante que en esta ocasión hace 10% de daño y envía al rival volando diagonalmente. Por desgracia te deja muy expuesto mientras lo haces y después de hacerlo por lo que no recomiendo usarlo salvo para golpear a alguien que este cayendo al suelo o haciendo otra acción que lo deje indefenso a él.
Golpes aéreos
En el aire + A: Donkey gira sobre sí mismo para dar puñetazos tanto adelante como atrás suya haciendo 11% de daño a los enemigos que golpee.
En el aire + adelante + A: Donkey junta ambas manos para dar un fuerte golpe delante suya con efecto meteórico. Genial para interceptar a rivales que traten de volver al escenario. Hace 12% de daño.
En el aire + atrás + A: Se trata de una coz que hace 13% de daño. Este ataque es tremendamente efectivo sí se usa para rematar enemigos fuera de la plataforma.
En el aire + arriba + A: Donkey da un cabezazo que dañará un 13% a los enemigos que se encuentre encima y delante suya.
En el aire + abajo + A: Una rápida patada debajo suya que hace 16% de daño y tiene efecto meteórico.
[divider]Agarres y lanzamientos[/divider]
Agarre + A
Donkey Kong golpea con el dorso de la mano la cabeza del rival haciendo 2% de daño con cada golpe.
Agarre + adelante
Al pulsar adelante Donkey Kong cogerá a su rival y se lo llevará a cuestas. Si pulsas A y adelante lo lanzará hacia delante haciendo 8%. Si lo lanzas hacia atrás también lo lanzará quitando 8%. En el caso de pulsar A y abajo lo chocara contra el suelo quitando 6%. Si lo lanzas hacia arriba quitarás un 7%.
Una cosa interesante de este agarre es que te permite la posibilidad de coger al rival y tirarte con el fuera del escenario suicidándote pero matando a la vez al enemigo, aunque es una estrategia muy arriesgada pues el rival podría soltarse y volver a la plataforma.
Agarre + atrás
Donkey lanza al enemigo hacia atrás haciéndole 11% de daño. Este lanzamiento envía muy lejos a tus rivales, por lo que es buena idea agarrar al enemigo en el borde del escenario, hacer este ataque y rematar con algún aéreo fuerte, como por ejemplo el aéreo atrás.
Agarre + arriba
Donkey lanza al enemigo hacia arriba haciendo 9% de daño.
Agarre + abajo
Donkey estrellará al enemigo contra el suelo haciendo 7% de daño.
[divider]Ataques Smash[/divider]
Smash lateral
Donkey dará una fuerte palmada que hace 19% de daño sin cargar y 28% si lo cargamos. Este Smash es capaz de matar a Samus a partir de 100% si no lo cargamos y a partir de 64% si lo cargamos.
Sin duda una de las mejores opciones para matar al rival que tiene Donkey Kong.
Smash arriba
Donkey da una fuerte palmada por encima de su cabeza haciendo 18% sin cargar y 25% cargando. Puede matar a Samus por arriba de la pantalla a partir de 113% y 75% respectivamente.
Smash abajo
Donkey golpea con ambos brazos a sus lados haciendo 17% si no se carga el ataque Smash y 23% si se carga. Para matar a Samus es necesario que tenga 125% de daño si no se carga el ataque o 75% si se carga. En este último caso se convierte en un buen movimiento para matar.
[divider]Análisis de los movimientos especiales y sus variaciones[/divider]
B Neutro normal: Puñetazo gigantesco
Donkey carga un puñetazo girando su brazo por detrás suya. Cargarlo al máximo tarda unos 3 segundos. Sin cargar el ataque hace 6% de daño y 28% cargándolo al máximo.
Si mientras cargamos el ataque pulsamos una dirección Donkey rodará en esa dirección guardando el nivel de carga que tenga en ese momento para seguir cargándolo después.
Se trata de un buen movimiento de Donkey a la hora de matar , pues a partir de 80% puede enviar fuera a Samus por el lateral de la pantalla. Además, una vez cargado el movimiento Donkey lo almacenará y no se gastará hasta que lo uses o mueras. Esto te permite cargarlo cuando el rival este alejado y guardarlo para el momento que el rival se quede desprotegido.
B Neutro variación 1: Puñetazo atronador
Se trata de una variación eléctrica del ataque original que tarda solamente un segundo en cargarse. El daño es de 12% si no se carga el ataque (10% si golpeamos con una pequeña onda eléctrica que aparece alrededor del puño de Donkey) y 15% de daño al cargarlo (13% si golpeamos con la onda eléctrica).
Se trata de una variación mucho más rápida, pero también menos potente.
B Neutro variación 2: Inmensa tempestad
Este puñetazo creará un pequeño tornado que empujará a los enemigos hacia atrás. Sin cargar el puñetazo hace 8% y crea un tornado que ocupa un tercio de la plataforma central de Campo de batalla. Sí por lo contrario cargamos el ataque, ( la carga dura 3 segundos aproximadamente ), el golpe quitará 18% y el tornado ocupará media plataforma central de Campo de Batalla.
Se trata de una buena herramienta para dificultar la vuelta al escenario a los rivales si se sabe usar en el momento adecuado.
B Lateral normal: Cabezazo
Un fuerte cabezazo capaz de hundir al enemigo en el suelo al golpearle, permitiéndote golpearle mientras esta hundido, esto viene fenomenal para hacer un ataque Smash cargado o lanzar el puñetazo gigantesco. Hace 10% de daño al golpear al enemigo.
Otra característica de este movimiento es que si el rival se defiende de este golpe, su escudo desaparecerá casi por completo, lo que le da un arma buenísima a Donkey Kong para enfrentarse a esos rivales que abusan del escudo o realizan los agarres justo después de defenderse. Si ves que un enemigo abusa de estas tácticas, prueba a usar esta ataque un par de veces, verás como se empieza a pensar si usar el escudo o jugársela a que se lo rompas.
Por si todo esto fuera poco, si golpeamos con este movimiento a un enemigo que este en el aire, este movimiento hará un efecto meteórico matando instantáneamente al enemigo si debajo suya no hay suelo.
B Lateral variación 1: Cabezazo en salto
Donkey Kong salta para caer dando un potente cabezazo que hará 10% de daño a los rivales y los hundira en el suelo. En su caída este ataque además destruirá los proyectiles que golpeen a Donkey.
El lado negativo de este ataque es que al saltar primero es más difícil coger por sorpresa al rival además de que, al caer hacia abajo rápidamente, si lo usamos en el aire y no tenemos suelo debajo caeremos hacia el vacío sin opción de recuperarnos de ninguna manera.
B Lateral variación 2: Cabezazo cabezón
Se trata de un cabezazo mucho más lento de lo normal que hace 13% y hunde a los rivales en el suelo. La peculiaridad de este movimiento es que mientras Donkey lo realiza obtiene Super Armor, es decir, ningún golpe le cortará el ataque, aunque sí se recibe el daño de los golpes. Al tener Super Armor Donkey se garantiza terminar siempre este movimiento.
Es una buena opción contra enemigos rápidos que necesitan acercarse mucho para golpearte. Cuando se acerquen corriendo a golpearte empieza a hacer el ataque para terminar de hundirlos en el suelo justo cuando lleguen a ti y rematarlos con un ataque fuerte.
B Arriba normal : Peonza Kong
Donkey gira sobre sí mismo extendiendo los brazos y golpeando hasta 7 veces con ellos a los enemigos cercanos mientras se mueve horizontalmente. El daño de los golpes es el siguiente en orden 7%,1%,1%,1%,1%,1% y 4% el último.
Si se usa en el suelo Donkey recorrerá solamente un tercio de la plataforma principal de Campo de Batalla como máximo, mientras que sí se usa en el aire la distancia recorrida aumenta hasta casi la plataforma entera.
Se trata de un movimiento de recuperación mucho más horizontal que vertical, pues apenas sube un poco de altura al hacerlo en el aire, lo cual hay que tener bastante en cuenta a la hora de usarlo.
B Arriba variación 1: Salto giratorio
En esta ocasión la recuperación de Donkey Kong es solamente vertical, pudiéndonos mover de manera horizontal únicamente cuando estemos cayendo después de usar el movimiento. La distancia vertical de este movimiento es la equivalente para subir desde la plataforma central de Campo de Batalla a la plataforma superior de este mismo escenario. Este ataque no hace daño al golpear a los enemigos.
B Arriba variación 2: ciclón aspiratorio
Tanto en tierra como en el aire al girar Donkey creará una corriente de aire que aspirará a los enemigos hacia él. En el suelo golpea al principio y al final del movimiento haciendo 4% y 15% de daño respectivamente. En el aire golpea hasta 3 veces haciendo 3% en las dos primeras y 12% en la última vez.
En cuanto a la distancia recorrida tanto en el suelo como en el aire es la misma que el ataque normal: un tercio de la plataforma central de Campo de Batalla en el suelo, y toda la plataforma central si se hace en el aire.
B Abajo normal: Palmeo
Donkey golpea el suelo creando una onda expansiva alrededor suya que hace 14% a todos los enemigos que entren en ella, lanzándolos hacia arriba. La duración de este movimiento depende de que se continúe pulsando el botón B que realicemos, prolongándose mientras sigamos pulsando el botón.
En esta ocasión, este ataque ha ganado la propiedad de romper escudos muy fácilmente, haciendo falta solo 3 palmadas para romper un escudo. Esto puede usarse para presionar mucho al enemigo y acorrarlo, además si le rompes el escudo es la oportunidad perfecta para cargar un ataque Smash o soltar el Puñetazo Gigantesco si lo tienes cargado.
Si se usa en el aire, Donkey dará solo dos palmadas que harán 5% y 6% , pero la segunda palmada hará efecto meteórico.
B Abajo variación 1: Palmeo propulsor
En esta variación la onda expansiva de las palmadas tiene menor rango pero la primera palmada hará 7% a los enemigos y la segunda 14% y un gran knockback diagonal que alejará bastante a los enemigos que se peguen demasiado a Donkey. El ataque sigue pudiéndose prolongar tanto como sigamos pulsando el botón B.
En el aire la primera palmada sigue haciendo 7% de daño y la segunda ve disminuido su daño un 2% haciendo solo 12% y no aplicando el efecto meteórico de la versión normal.
B Abajo variación 2: Palmeo ígneo
En este caso se elimina la onda de expansión de las palmadas para generar una columna de fuego que hará 12% de daño a los enemigos. Si el enemigo esta lo suficientemente cerca como para que Donkey pueda golpearle con una palmada antes de generar la columna, se llevara un 4% de daño extra debido a la palmada.
En el aire ambas palmadas hacen 5% de daño.
[divider]Smash Final: Konga Beat [/divider]
Donkey saca sus bongos y empieza a tocarlos mandando ondas sonoras para golpear a sus rivales. Mientras dura el Smash Final Donkey es inmune a los ataques enemigos.
Al activar el Smash Final aparecerá un pequeño minijuego musical en el que deberás pulsar el botón de ataque cuando los círculos rojos lleguen a la marca blanca al final de la línea. Conforme mejor lo hagas mas fuertes y poderosas serán las ondas sonoras.
Donkey no se podrá mover durante este ataque por lo que es importante que cojas una buena posición en el escenario antes de empezarlo.
[divider]Burlas[/divider]
Burla lateral:
Donkey se sacude de encima el sudor como si de un perro intentando secarse el agua se tratase.
Burla arriba:
Donkey se da golpes en el pecho para demostrar quien es el gorila más fuerte de Smash.
Burla abajo:
Donkey se encoge de hombros mientras mira a cámara con cara de no saber que está pasando a su alrededor.
Y aquí acaba la guía del gorila mejor vestido de la historia. Sin duda el aumento de velocidad le ha sentado muy bien convirtiéndolo en un personaje fuerte y relativamente ágil con muchos ataques pensados para matar cuando antes al rival
Y hasta aquí esta entrega de Next Smash. ¡Nos leemos en la próxima!
[divider]Next Smash anteriores[/divider]

















































