Debris Infinity

Entrevista – Sergio del Valle, de SVC Games, nos habla sobre Debris Infinity. Creando juegos retro en 2018

Los años pasan y los videojuegos evolucionan. Cada vez los videojuegos ofrecen gráficos más cercanos a la realidad. Sin embargo, si un juego era divertido cuando se lanzó al mercado, por muchos años que pasaran, lo sigue siendo hoy en día. Por mucho que cambie la forma de representar las ideas en un videojuego, su jugabilidad seguirá siendo su alma, su núcleo más importante. Tras analizar Debris Infinity, enlace al análisis al final de la entrevista, nos pusimos en contacto con SVC Games y hoy os traemos una entrevista que hemos hecho con Sergio del Valle, desarrollador del título. ¡Dentro entrevista!

 

 

Entrevista con Sergio del Valle, desarrollador de Debris Infinity

¡Buenas tardes! Gracias por acceder a realizar esta entrevista con NextN. En primer lugar me gustaría felicitaros por Debris Infinity, me parece un juego muy bueno, perfecto para jugar cuando tienes poco tiempo. Quisiera remontarme al pasado con mi primera pregunta: ¿Qué os llevó a interesaros por los videojuegos?

Desde pequeño me he sentido atraído por los juegos. Mis primeros recuerdos nítidos con videojuegos son del verano de 1987 u 88, de camping en Ajo, Cantabria, que tenían en el bar 3 máquinas: Una de tiro al plato con escopetas de verdad que proyectaba los platos en la pared, otra que años mas tarde reconocería como “Kid Nikki, Radical Ninja” y por último Robocop, que me dejo flipado con la música. Y de ahí pues pase a estar ojiplático horas y horas cerca de la máquina empapándome de cada fotograma para intentar averiguar como funcionaba aquello. Además, por suerte por ese bar pasaron grandes clásicos: Altered Beast, Golden Axe, Hammerin Harry, Tetris, Fatal Fury 2, Super Sidekicks, Three Wonders, Street Fighter II Champion Edition… Casi nada…

 

He estado ojeando el portafolio de vuestra página web y he visto vuestra gran experiencia con los temas tecnológicos como el desarrollo de aplicaciones o demos técnicas. ¿Por qué entre todas las salidas profesionales decidisteis desarrollar videojuegos?

Porque es algo que llevo muchos años haciendo, hay muchos proyectos por ahí en CD’s olvidados de shoot’em ups, plataformas, arcades… Debris Infinity de hecho no es más que la evolución de una pequeña prueba que hice allá por 1999 con Div Games Studio 2 que se llamaba Galactic Rampage, pero nunca llego a más que unos pocos asteroides y la nave del jugador y usaba gráficos prerenderizados que venían como recursos en el CD de DIV2, no el estilo vectorial. Si ves un par de archivos que imprimí para enseñar, no había portátiles ni smartphones, puedes ver que la nave de Debris Infinity y la de Galactic Rampage guardan similitudes en la forma…

El caso es que tengo años de conocimientos y práctica creando experiencias con una buena conexión en el usuario, ya sean juegos o aplicaciones, y quería darle un intento a lo de hacer juegos “en serio”.

 

 

Desarrollar un videojuego no es tarea sencilla. Son muchos los aspectos que hay que cuidar para que todo salga bien, no basta tener una buena idea en mente, hay que saber y poder materializarla. Debris Infinity es el primer juego que financiáis vosotros mismos. ¿Cómo se siente uno viviendo esa experiencia, es decir, desarrollando vuestro propio videojuego?

Pues es difícil. Se vende mucho últimamente lo de “cualquiera puede hacer un juego, ¡anímate!”, pero no es cierto. Hacer juegos es difícil y siempre lo ha sido.

Ahora hay diferentes herramientas, cosas que antes eran inalcanzables las puedes hacer en casa… pero de fácil no tiene nada. No ya a nivel técnico o artístico, sino también a nivel mental y moral: Cuando estás compaginando un trabajo tienes que sacar ganas de hacerlo aunque te apetezca estar haciendo otra cosa, tienes que oír críticas que igual te caen sin mala intención, o con ella, sin saber el trabajo que hay detrás y golpean la moral, a veces simplemente “no estás inspirado” … Pero también están las veces que todo hace “click” y trabajas a tope, con una sonrisa y ves la reacción de la gente y estás en una nube. Es una montaña rusa.

 

Habéis trabajado muy duro para que Debris Infinity sea una realidad y seguro que no podríais estar más contentos del juego que habéis creado, pero ¿qué tal os parece vuestro juego? ¿Creíais que iba a acabar siendo así cuando os pusisteis a concebirlo, a plasmar las ideas que darían lugar a Debris Infinity?

Pues Debris Infinity viene a ser la puesta en firme de varias ideas que he ido teniendo a lo largo de los años. Desde luego cuando acabas un proyecto siempre suele tener diferencias con lo que pensabas al principio, ya sea porque han surgido imprevistos o te han venido nuevas ideas que cambian esa visión. Pero al final ha salido lo que esperábamos: Un shooter inspirado en Asteroids pero con algo más de miga.

 

Debris Infinity bebe mucho de los arcades de finales de los 70 y principios de los 80. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones para desarrollar Debris Infinity?

Asteroids es la inspiración más clara. Obviamente Geometry Wars en el estilo “vectorial con colores” ya que los gráficos realistas o 3D eran difíciles de “leer” cuando había muchos elementos en pantalla. Y luego una amalgama de arcades, mas de los 90 que de los 80. Sobretodo arcades de Sega, que siempre tenían una presentación muy pulida que exhibía su supremacía en 3D de la época con movimientos de cámara, elementos 3D que se acercaban y se alejaban, etc. Y luego cosas de todo tipo desde Shoot’em ups a juegos de lucha.

 

Debris Infinity

 

En el juego se potencia mucho el uso de contornos y el juego con las luces. ¿A qué se debe esta elección en el diseño?

Como mencionaba antes, probé con un estilo mas “realista”, es decir, con asteroides que de verdad tenían aspecto de asteroides y otras naves. El problema era cuando varios enemigos se cruzaban… enemigos más grandes tapaban a más pequeños y aun solucionando ese problema quedaba “raro” ver a 2 cosas diferentes ocupando el mismo espacio y que se vieran las 2. Sin embargo, con el estilo vectorial no existe ese problema porque solo se ven contornos, no hay relleno. Y al cerebro eso le gusta más.

El uso del color también es importante. Los enemigos más comunes (asteroides) tienen un color neutro (blanco). Pero por ejemplo los que te persiguen son azules, y a medida que cogen velocidad van brillando más y más y dejando una estela más intensa, de modo que, aunque no los mires, de reojo puedas intuirlos.

Los triángulos rojos son pequeños, pero al ser de color rojo destacan más sobre el resto de enemigos que tienen colores más fríos. Ídem con los pequeños enemigos que salen de las esquinas, que usan un rosa intenso.

El uso del Bloom permite que los colores además iluminen un poco alrededor, de modo que, si por ejemplo hay muchos enemigos de un mismo color juntos, esa zona va a tener un “aura” mas intensa. Además, queda visualmente muy llamativo.

 

Debris Infinity salió hace tiempo en Steam y ahora llega a Nintendo Switch. ¿Por qué habéis decidido portear el juego a la híbrida de Nintendo? ¿Cómo ha sido el proceso?

Desde que se anunció la Nintendo Switch inmediatamente dije “Ok, hay que sacarlo AHÍ”. Es la plataforma perfecta para el juego. Primero por el formato del juego, partidas intensas y de unos minutos de duración. Y segundo por el formato de la consola, que al ser portátil el estilo visual queda mucho más llamativo. El hecho de que además pudiera permitir dos jugadores sin tener que comprar mandos adicionales fue la guinda del pastel.

Así que en cuanto tuve una versión estable en PC me puse en contacto con Nintendo con la esperanza de que nos ofrecieran la oportunidad. Pasaron algunos meses y Arturo Monedero de Delirium Studios nos ofreció la oportunidad de actuar como publisher, pero al final Nintendo nos dio acceso a las herramientas de desarrollo y pude encargarme del port personalmente. De todos modos Arturo siempre ha sido un gran apoyo y ha mostrado mucho interés desde mucho antes de salir incluso la versión de PC, cuando sólo era un prototipo en ferias indie y es una persona con la que se puede contar cuando se necesita consejo, de ahí que salga en los agradecimientos del juego.

En cuanto al proceso en sí, sin entrar en detalles protegidos por confidencialidad, es bastante directo y Nintendo ofrece buen soporte y documentación. En mi caso tenía un objetivo claro: Mantener 60 fps en la máxima resolución permitida tanto conectada al dock, como en modo portátil. Y claro un PC no tiene la misma arquitectura que una consola. Son máquinas diferentes que funcionan de manera diferente. Así que en vez de conformarme con que “funcionase”, miré un poco debajo del capó para aprovechar la potencia de la consola de manera eficiente. Y viendo el resultado no puedo estar más satisfecho.

 

Nintendo Switch no es la consola más potente del mercado, no ofrece resoluciones a 4K como los ordenadores más potentes u otras consolas del mercado pero puede ofrecer experiencias que nadie más puede en la actualidad. Además de la portabilidad, ¿qué hace especial jugar a Debris Infinity en Nintendo Switch?

El espectáculo de ver todos esos miles de partículas en movimiento, la adrenalina de la competición por conseguir “unos puntos más”, las clasificaciones mundiales, poder pasarle un joy-con a un amigo y jugar dos jugadores sin tener que pensar “¿dónde dejé el otro mando?”…

 

Debris Infinity

 

Por muy bueno que sea un juego este tiene que vender para ser un éxito, para que sus desarrolladores puedan seguir trabajando en aquello que les gusta. ¿Cómo esperáis que funcione Debris Infinity en Nintendo Switch?

De momento está teniendo buena acogida, lo cual es muy de agradecer teniendo en cuenta que no tenemos una campaña de marketing como las que se suelen ver por ahí. La gente está siendo muy receptiva y hemos tenido unas cuantas reviews que se sitúan todas en el 8 o superior… Además, no hay otro juego de este tipo en la consola y el precio es muy competitivo.

 

Hoy en día es difícil ver el juego que no recibe algún parche corrigiendo o añadiendo características a la experiencia base. ¿Cuál va a ser vuestra política con respecto a Debris Infinity una vez haya salido en la eShop? ¿Tenéis pensado ampliar el título de alguna forma?

Si, de hecho ya tengo una lista de cosas para agregar, gracias a gente que lo ha probado y se ha puesto en contacto con nosotros. Cosas como un “modo zen” en el que se eliminen todos los elementos y textos de la interfaz, aprovechar las características del HD Rumble para dar mejor feedback no visual al jugador e incluso nos han contactado desde Estados Unidos de la organización Path of Play para ver si podemos incluir un modo orientado a niños con autismo, que baje la dificultad y les permita disfrutar del juego a modo de terapia.

 

Ya estamos llegando al final de la entrevista. ¿Tenéis algún detalle que hayamos pasado por alto que queráis comentar?

No la verdad, solo esperar que disfrutéis con el juego y agradeceros vuestro apoyo, y deciros que si tenéis cualquier sugerencia o pregunta no dudéis en contactar con nosotros. ¡Gracias!

 

Como podéis ver Debris Infinity cuenta con un enorme esfuerzo y sacrificio a sus espaldas. Desde NextN.net nos gustaría agradecer a Sergio del Valle por habernos atendido tan bien. Si tenéis cualquier duda del juego podéis contactar con SVC Games a través de esta dirección de correo: in**@sv******.com. Podéis ver el análisis que hicimos al título aquí. Debris Infinity ya está disponible en la eShop a un precio de 4,99 €. ¿Le daréis una oportunidad a este gran indie español? Sé escurridizo. Sé intenso. Sé constante.