Durante muchos años, he seguido la trayectoria de INTI CREATES como desarrolladora. Habría que remontarse mucho para hablar de la serie Mega Man Zero y sus secuelas que desarrolló junto a Capcom, una de mis series favoritas. Por otro lado, también es conocida por la serie Gal Gun a la que, sinceramente, no he jugado en mi vida ni nunca he tenido interés en hacerlo. A partir de ahí, la compañía ha creado sus propias series muy interesantes, empezando con Azure Striker Gunvolt y pasando por juegos como Blaster Master, Dragon: Marked for Death o títulos similares. Así que cuando anunciaron Card-en-Ciel para Nintendo Switch, un título que parecía heredar la esencia de otra de mis series favoritas (Mega Man Battle Network), sentía ilusión por adentrarme en este juego.
Sin embargo, lo que parecía en primera instancia un título entretenido se ha convertido en una odisea por lograr terminarlo sin que decayera el ánimo. La propuesta de INTI CREATES no solo se aleja de propuestas anteriores, sino que tiene algunas decisiones cuestionables en cuanto a la dirección en la que querían llevar este juego. ¿Pensáis que estoy siendo dura? Seguid leyendo un poco para conocer mis razones.
Un juego de cartas interesante, pero complejo
Como la jugabilidad es el punto más fuerte que ofrece Card-en-Ciel, creo que es mejor empezar por ahí. Tal y como dije antes, el título parece inspirarse hasta cierto punto en la subserie de Capcom, con un juego de combates en el que nuestro protagonista, Neon, y les enemigues se mueven por casillas. No obstante, ahí se encuentra todo el parecido, ya que el juego se aleja más de la acción para ofrecernos una jugabilidad típica de un juego de cartas. En cada turno cogemos una mano de cartas con diferentes efectos y tenemos 3 puntos de acción por turno para usar las cartas como podamos para derrotar a les rivales. Aquí prima más la estrategia que la acción, no solo por los diferentes efectos que tienen las cartas, sino por nuestras necesidades de combate: podemos hacer daño a les enemigues o podemos romper su escudo, con lo que doblamos el daño, les inutilizamos hasta el siguiente turno y hasta podemos recuperar puntos de acción. Otro aspecto importante es que no podemos movernos libremente por el tablero de combate, sino que tenemos que consumir cartas (no usarlas como antes) para movernos en la dirección que indique cada una. De nuevo, es todo estrategia, sobre todo porque hay que tener en cuenta los ataques del enemigue a la hora de desplazarnos.
A partir de aquí, encontramos algunas cosas que pueden resultar demasiado complejas, empezando con las Muses: son cartas de chicas que no usamos directamente, sino que se activan con ciertas condiciones para darnos ciertos efectos pasivos. Después tenemos una mecánica para potenciar una carta, pero que puede inutilizar nuestra carta a menos que tengamos la energía necesaria. Y si eso os parece demasiado, descubrimos que las cartas tienen muchísimos efectos y mecánicas diferentes y que, sinceramente, llegan a abrumar. En cierto modo, estas mecánicas se incluyen de forma progresiva, pero llega un momento en el que son demasiadas cosas a tener en cuenta.
Un aspecto negativo que sí encontramos en Card-en-Ciel es el funcionamiento de las barajas. El juego se divide en mazmorras, y tras cada combate, obtenemos una carta aleatoria con mejoras aleatorias que se añade a nuestra bajara. En principio está bien. El problema lo encontramos cuando descubrimos que nunca tenemos ningún control real sobre nuestra baraja, ya que cada vez que entras en una mazmorra, se te asigna automáticamente una baraja inicial que vas construyendo con cada combate. En ciertas partes llamadas “grandes mazmorras”, se emplea un sistema ligeramente diferente en el que tu baraja está compuesta por todas las cartas desbloqueadas hasta el momento, pero sigues sin tener control real. En cierto modo, recuerda a la funcionalidad de un roguelite, si no fuera porque la gracia de un juego de cartas está en coleccionar cartas y confeccionar tu mazo a tu estilo. Este método arrebata el control de las manos del usuarie. Aparte de esto, cada mazmorra cuenta con diversos niveles de dificultad, que puede llegar a ser absurda. Es un juego bastante desafiante.
¿Dónde está la historia?
A partir de aquí, llegamos a la historia, que por desgracia, hay que decir que es… deficiente. El comienzo parece prometedor, revelando una sociedad futura con juegos “de sumersión” (como más allá de la realidad virtual) y presentando a Neon, un ciberdetective que ayuda a Ancie, una chica que quiere arreglar los errores de diversos juegos. A partir de aquí, la historia va un poco cuesta abajo.
En primer lugar, está la propuesta de que cada mazmorra está ambientada en un juego diferente. En estas mazmorras, el único “desarrollo” que hay es que les protagonistas hablan un rato del juego en cuestión y al final nos enfrentamos al personaje principal de dicho juego… y ya está. No hay conexión entre los juegos que visitamos y la historia principal, más allá de recuperar un fragmento de error. Tras algunas mazmorras, pasamos a una “gran mazmorra” donde sí luchamos contra le enemigue principal, pero incluso ahí, el desarrollo de la historia suena un poco simple. En ciertos momentos puede haber una escena algo más emotiva, e incluso así, no llega a ser suficiente para impresionarnos.
El otro problema que presenta Card-en-Ciel es que, en principio, se suponía que el juego repasaría las diferentes franquicias de la compañía. Y oye, la idea de un juego “crossover” no hubiera estado del todo mal… si no fuera porque la mitad de los “juegos” presentes en la historia son inventados. Directamente no existen, e incluso en un caso en concreto, el concepto de ese juego parece demasiado inspirado en un anime de hace unos años (quienes conozcan Gunslinger Girl quizá lo reconozcan). Aquí la pregunta está en… ¿por qué? ¿Por qué molestarse en “crear juegos” para que tengan una presencia tan leve? Y es ahí cuando llegamos al mayor problema que presenta este título.
Dos tetas NO siempre tiran más que dos carretas
Si antes he mencionado la franquicia Gal Gun no ha sido por capricho. INTI CREATES tiene cierta experiencia en crear juegos “ecchi” (juegos con cierto nivel sugerente), pero hacía mucho tiempo que no se dedicaban a crear un título así. Y desde luego, en principio no parecía que Card-en-Ciel fuera a ser un juego sugerente… hasta que literalmente te ponen los… pechos en la pantalla.
Ya desde el principio se nota que Ancie empieza a desarrollar sentimientos hacia Neon, aunque quizá de una forma un tanto precipitada. Vale, el protagonista salva a la chica al empezar la historia, pero esto sí que parece un caso de “amor a primera vista”. Todo en principio va bien hasta que llegamos al menú principal del juego por primera vez. Un menú minúsculo a la izquierda y a nuestra querida compañera sentada en primera plana en un sofá, haciendo comentarios del estilo “Te he echado de menos” o “Nunca me canso de oír tu voz”, todo eso mezclado con unos planos donde destacan sus “grandes atributos”… simplemente porque sí. Si logras ignorar todo esto y seguir jugando, te espera una sorpresita tras la segunda mazmorra, en la que se desbloquea una “función” nueva con la que puedes darle a un botón para… echarte una siesta en el regazo de Ancie. Y sí, ello conllevaba contemplar una imagen panorámica de sus atributos desde abajo. Es entonces cuando te empiezas a fijar más en los juegos que visitas, que parece que se añaden como excusa para que Ancie busque ideas y referencias con las que acercarse más a Neon.
Mirad, hay todo tipo de juegos ahí fuera, y no tengo problema con los juegos eróticos siempre que quede claro que son esa clase de juego y que van a lo que van. El problema de Card-en-Ciel es que todo parece muy artificial. Han creado un juego de cartas y le han añadido elementos eróticos que no pegan ni con cola, que no son necesarios y que no tienen ninguna conexión ni contexto. De hecho, se han tenido que inventar “juegos” para justificar hasta cierto punto que su propio título sea algo más erótico. Si tanto querían hacer un juego sugerente, podían haber sido abiertos, podían haberlo dejado claro desde el principio y que la gente interesada lo busque. Pero coger un juego de cartas, con todo lo que conlleva, y añadir todas esas cosas… da la sensación de que han pegado dos juegos totalmente diferentes sin que la idea les haya salido bien. El resultado final es un juego con demasiadas mecánicas de cartas que queda ensombrecido con una historia mediocre y un contenido sexual que no tiene nada que ver y que hace que la experiencia en general resulte tediosa. Por muy buen apartado gráfico que tenga (ya no solo por los diseños de Ancie sino por las cartas y los personajes en combate) y una música interesante y llamativa con el estilo “digital” que tanto encaja, resulta difícil de disfrutar (y si encima no sabes inglés, es peor). Es cierto que el juego dispone de un modo en línea para echar partidas contra otros jugadores, pero por desgracia, no hemos podido probarlo de cara a este análisis.
Card-en-Ciel – La decepción de INTI CREATES tras muchas ilusiones
Como fan de INTI CREATES, debo admitir que me siento decepcionada con Card-en-Ciel. A nivel jugable no está mal. Es un juego que te hace pensar y que podría resultar muy divertido. Pero sus diferentes decisiones en cuanto al diseño del juego y al contenido que han decidido implementar me empujan hacia atrás. Si ya resulta poco atractivo un juego de cartas en el que no puedes crear un mazo a tu gusto, peor resulta cuando parece que lo que más importa es que la chica le tire los trastos al chico. Han querido hacer un punto intermedio entre Gal Gun y sus otras series, y precisamente es ahí donde se queda este juego: en el punto medio.
Hemos analizado Card-en-Ciel gracias a un código digital cedido por Inti Creates. Versión analizada: 1.0.0
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