Stellar Blade

Stellar Blade irá a 60 frames por segundo en Nintendo Switch 2. Shift Up detalla los datos técnicos y el uso del DLSS

Se va acabando el año y eso quiere decir que cada día que pasa Stellar Blade tiene menos tiempo para salir en Nintendo Switch 2, ya que cuando se presentó en el último Nintendo Direct dijeron que saldría en algún momento de este año. Y aunque el juego siga sin fecha oficial, de hecho, es bastante probable que la tengamos a mediados de mes, pues el título estará jugable en el Tokyo Game Show de este año para que todo el mundo pueda ver como se desenvuelve en la híbrida de Nintendo, más allá del primer vistazo al gameplay que os trajimos ayer. Y aunque dicho gameplay se veía espectacular en Nintendo Switch 2, faltaba confimar los aspectos técnicos del título, pero por suerte Shift Up no nos ha hecho esperar mucho más tiempo para despejar esas dudas.

 

Stellar Blade irá a 60 frames por segundo tanto en portátil como en la televisión

Así de contundente es el titular de las declaraciones vertidas por DongKi Lee, director técnico de Shift Up, el juego se ejecutará a sesenta imágenes por segundo. Esto es algo indispensable y, sin duda, super agradecido en cualquier juego de acción, y más en uno con un combate exigente como es el caso. Por supuesto, hay un pero, y es que para que el juego se vea tan bien a nivel visual y vaya a esos frames por segundo, la resolución tiene que verse comprometida. En concreto, el juego se ejecutará a 720p nativos en modo portátil y 1080p rescalados al conectar la consola a la televisión. Para llegar a esta fidelidad gráfica y fotogramas por segundo, el juego hace uso tanto del DLSS como de FSR 3.1 de AMD para la interpolación de fotogramas para generar fotogramas extras. El propio Lee lo explica así:

 

«Nos pusimos como objetivo los 60 fotogramas por segundo, tanto en modo portátil como en modo televisor. Y, de hecho, usamos un método único ya que, como bien sabes, Nintendo Switch 2 es compatible con el DLSS de Nvidia.  Utilizamos esta tecnología para el escalado de imagen, pero no es compatible con ninguna función para la generación de fotogramas.
Lo que hicimos fue tomar el FSR 3.1 de AMD para ordenadores y utilizar la función denominada «interpolación de fotogramas» para alcanzar el objetivo de 60 fotogramas por segundo. Utilizamos DLSS para la mejora de la resolución y, a continuación, tomamos el resultado obtenido y aplicamos la interpolación de fotogramas de FSR 3.1 para poder alcanzar los 60 fotogramas por segundo. Además, era importante que la latencia fuera uniforme para los jugadores. Por eso, partimos de 30 fotogramas por segundo para que sea igual y, a continuación, utilizamos la interpolación de fotogramas para alcanzar los 60

 

Sin duda, es un uso bastante bien pensado de la combinación de ambas tecnologías que, de funcionar tan bien como parece que lo hace, más empresas podrían empezar a usar en el futuro

 

 

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